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unityでほかのオブジェクトのスクリプト内にある変数を共有

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natsumikan4729

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前提・実現したいこと

こんにちは。unity初心者です。
あるスクリプトで使う変数を別のスクリプトに共有したいと思いまして、GetComponentでやりましたが、エラーがでました。エラーについて調べてみると、スクリプト内の変数を共有するには、同じオブジェクトに組み込んでいないとできないみたいです。
そのため、異なるオブジェクトのスクリプトで変数を共有する方法を教えていただけませんか?

発生している問題・エラーメッセージ

これは、GetComponentでやった時のエラーメッセージです

NullReferenceException:Object reference not set to an instance of an object

試したこと

sendmessageというメソッドもあるようですが、変数の受け渡しができるかわかりません。

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

unity5.4 c#

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回答 2

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恐らく
Hoge hoge = GetComponent<Hoge>();
などとしているものと思います。
この場合、同じオブジェクトに付いているスクリプトしか取得しません。

これを例えば
Hoge hoge = GameObject.Find("AAA").GetComponent<Hoge>();
とすると、「AAAという名前のGameObjectに付いているHogeを取得」という意味になります。

この他にも方法は色々あります。
(インスペクタにD&Dしたり親子関係から見付けたり……)
類似の質問と解説サイトはたくさん出ているので、「unityでほかのオブジェクトのスクリプト内にある変数を共有」でそのままググってみてください。

ちなみにSendMessageは引数を1つまで渡せます。
が、これは「別のスクリプトのメソッドを実行」なので、厳密に言うと変数の共有ではありません。
(メソッドの中で共有するようなコードを書けば出来ますが、呼べば共有するようなものではありません)

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  • 2016/10/04 16:02

    sakura_hanaさん
    ご回答ありがとうございます
    そのとおりに試してみました。
    しかし・・・
    bird_crt = GameObject("BirdCreator").GetComPonent<Bird_Crt>();
    という行のGetComponentが赤く表示されてエラーになりました。
    エラーが
    Expression denotes a `type`, where a `variable`,`value` or `method group` was expected
    として出ました。

    キャンセル

  • 2016/10/04 16:13

    すみません、GetComPonentがスペルミスになっていました。直しても同じエラーが出ます・・・

    キャンセル

  • 2016/10/04 16:20

    すみません。解決できました!!!
    bird_crt = GameObject。Find("BirdCreator").GetComponent<Bird_Crt>();
    にすれば取得できました!!!
    たすかりました!
    またよろしくお願いします!

    キャンセル

  • 2016/10/04 20:29

    失礼しました、Findが抜けていましたので回答を編集しました。解決出来たようで何よりです。

    キャンセル

0

NullReferenceException:Object reference not set to an instance of an object

簡単に言うと指定したオブジェクトは無いよってエラーです。恐らく以下のようなアクセスの仕方をしちゃったのかな?と思ってます。

//自分自身(スクリプトを読み出しているオブジェクト)にスクリプトがアタッチされていないと以下はエラーになります。
class a = GetComponent<class>();
class a = gameObject.GetComponent<class>();
//オブジェクト名が存在しないと以下はエラーになります。
class a = GameObject.Find("オブジェクト名").GetComponent<class>();

他にも考えらる理由はありますが、とりあえず上記確認してみてください。
ここからおすすめの方法など紹介します。

SendMessage

UNITYは問題があればエラーで教えてくれますが、SendMessageの内容にエラーがあっても教えてくれないので個人的にはあまりおすすめしません。

GameObject.Find("オブジェクト名").GetComponent<class>()

数が少なければいいですがオブジェクト名で探すFindは高コストなのであまりおすすめしません。

class a = GameObject.Find("オブジェクト名").GetComponent<class>();

もしどうしてもFindでよみだしたい場合はタグから取得すると高速です。
[前準備] 読み出したいオブジェクトにインスペクタ上からtagを設定する。

class a = GameObject.FindGameObjectWithTag("タグ名").GetComponent<class>();

[オススメ]Inspector上から設定する

インスペクタから設定するのを嫌がる人もいますが、UNITYに慣れるまではこちらが個人的におすすめです。

[読み出し元]

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class scriptA : MonoBehaviour {
    public int scriptAValue = 1;
}

[読み出し側]

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class scriptB : MonoBehaviour {
    public scriptA sA;

    void Start()
    {
        Debug.Log(sA.scriptAValue);

        //余談ですが、ゲームオブジェクトも触れます。
        sA.gameObject.SetActive(false);
        BoxCollider sACol = sA.gameObject.GetComponent<BoxCollider>();
    }
}

[おまけ] シングルトン

数箇所から読み出す分には上記の方法でいいのですが、ゲーム全体に関する内容(スコアやセーブデータやオーディオ系など)を上記の内容で取得するのは面倒なのでマネージャークラスを定義して使うと便利です。そうするとGetComponentをしないでそのままどこからでも manager.instance.aaa() のような感じで読み出せるので便利です。

[マネージャーとなるクラス]

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class manager : MonoBehaviour {
    public static manager instance{ get; private set; }

    public int count1 = 1;

    void Awake ()
    {
        if(instance == null) instance = this;
        else if(instance != this) Destroy(gameObject);
    }
}

[読み出し方法]

public class scriptA : MonoBehaviour {

    void Start()
    {
        Debug.Log(manager.instance.count1);
    }
}

マネージャークラスの注意点

どこでも読み出せるので直接読み出されたり書き換えられると困ることもあります。
そんな時のために読み出しの可否などを考えて設計するといいとおもいます。
[変数宣言の例]

//1 .外部から読み書きを許可する場合
public int count1 = 1;
//2. 外部から読み出しのみ書き込み禁止にする場合
public int count2{get; private set;}
//3. 外部から読み書き禁止でアクセスさせない場合
private int count3 = 3;
//4. 自分自身も読み出しのみ
public readonly int count4 = 4;

マネージャークラスの実装をするとスクリプトの実行順でエラーになりやすいので優先順位を設定しておくと良い感じです。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-ScriptExecution.html

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  • 2016/10/04 16:25

    Ishikawanさん
    ご回答ありがとうございます
    とてもわかりやすかったです!
    またよろしくお願いします

    キャンセル

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