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Unity2D 拡張機能 値の範囲を取得する

isimasa
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投稿2022/07/31 05:57

前提

Unity2Dで拡張機能を実装中、分からないことが出てきました。値の範囲を取得するMinMaxSlider
というものの間の範囲を取得したいです。

実現したいこと

例えば、リザルト画面で残機の数に応じて3種類の画像を切り替えたいとき、残機が3以上だったら黄色、残機が2以上だったらオレンジ色、残機が1以上だったら赤色の画像をSetActiveします。if文の判定で三段階のクリア画面を実現したいです。

発生している問題・エラーメッセージ

エラーメッセージ Assets\Editor\EditorTest\MyDataEditor.cs(33,18): error CS0029: Cannot implicitly convert type 'void' to 'float'

該当のソースコード

C#

// 拡張する側 using UnityEditor; // カスタマイズするクラスを設定 [CustomEditor(typeof(Zannki))] // 複数オブジェクトを選択した時に変更可能にする [CanEditMultipleObjects] public class MyDataEditor : Editor { // MinMaxSlider用の初期の値 float minVal; float maxVal; float middle; void OnEnable() { } // インスペクタが更新されたら呼ばれる public override void OnInspectorGUI() { // シリアライズオブジェクトの更新 serializedObject.Update(); // targetでデータを取得しキャスト Zannki zannki = (Zannki)target; // MinMaxSliderを使用してmin,maxの値を変える minVal = EditorGUILayout.FloatField("min", zannki.min); maxVal = EditorGUILayout.FloatField("max", zannki.max); middle = EditorGUILayout.MinMaxSlider(ref minVal, ref maxVal, 0, 30);// ***ここ*** // 変更された値をデータに反映 zannki.min = minVal; zannki.max = maxVal; zannki.min = EditorGUILayout.FloatField("min", zannki.min); zannki.max = EditorGUILayout.FloatField("max", zannki.max); // 並びを調整して表示 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("TEST"); EditorGUILayout.LabelField("Test"); EditorGUILayout.EndHorizontal(); // シリアライズオブジェクトのプロパティの変更を更新 serializedObject.ApplyModifiedProperties(); // デフォルトのインスペクタを表示 DrawDefaultInspector(); // インスペクタにボタンを表示し押したら値をリセット if (GUILayout.Button("全てのパラメータをリセット")) { Debug.Log("パラメータをリセットしました"); } // エディターの設定を取得 if (EditorPrefs.HasKey("TEST")) { if (EditorPrefs.GetBool("TEST")) { Debug.Log("エディター設定がセットされている"); } else { Debug.Log("エディター設定がセットされていない"); } } // エディターの設定を保存 if (GUILayout.Button("値をセット・リセット")) { EditorPrefs.SetBool("TEST", !EditorPrefs.GetBool("TEST")); } // エディターの設定を削除 if (GUILayout.Button("エディター設定を削除")) { if (EditorPrefs.HasKey("TEST")) { EditorPrefs.DeleteKey("TEST"); Debug.Log("エディター設定を削除しました。"); } } EditorGUILayout.HelpBox("ここでインスペクタ項目終わり", MessageType.Info); } }

C#

// 拡張される側 using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class Zannki : MonoBehaviour { private Text zannkiText = null; [HideInInspector] public int oldZannkiNum = 0; [HideInInspector] public bool isGameOver; public GameObject ScoreText; Text SoldierScoreText; [Header("切り替え")] public GameObject[] panel; [Header("ライフ")] public int hikaku1; [Header("ライフ")] public int hikaku2; [Header("ライフ")] public int hikaku3; public float min; // 小さい値 public float max; // 大きい値 public static Zannki instance; private void Awake() { if (instance == null) { instance = this; } } // Start is called before the first frame update void Start() { zannkiText = GetComponent<Text>(); SoldierScoreText = ScoreText.GetComponent<Text>(); this.transform.localPosition = new Vector3(0f, 0f, 0f); if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Tutorial" || SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage1") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki1; } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage2") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki2; } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage3") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki3; } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage4") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki4; } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage5") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki5; } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage6") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki6; } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage7") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki7; } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage8") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki8; } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage9") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki9; } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage10") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki10; } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage11") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki11; } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage12") { oldZannkiNum = ParaamsSO.Entity.zannki12; } } public IEnumerator SubZannki() { if (oldZannkiNum > 0) { oldZannkiNum--; SoldierScoreText.color = Color.red; yield return new WaitForSeconds(0.7f); SoldierScoreText.color = Color.black; } else { isGameOver = true; SoldierScoreText.color = Color.red; yield return new WaitForSeconds(0.7f); SoldierScoreText.color = Color.black; } zannkiText.text = "" + oldZannkiNum.ToString(); } public IEnumerator AddZannki() { if (oldZannkiNum < 99) { oldZannkiNum +=2; SoldierScoreText.color = Color.green; yield return new WaitForSeconds(0.7f); SoldierScoreText.color = Color.black; } zannkiText.text = "" + oldZannkiNum.ToString(); } public void RetryGame() { isGameOver = false; } }

試したこと

確認したいこと
float型で変数を定義して、"EditorGUILayout.MinMaxSlider(ref minVal, ref maxVal, 0, 30);"
を代入すれば間の値まで取得できると考えました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2D
2021.2.13f1
VisualStudio2017

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