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C#で敵のinterfaceを実装しようとすると、コード管理が難しくなりそう

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2334閲覧

投稿2022/03/02 05:23

C#(Unity)でローグライクゲームを作っています。

簡単なゲーム内容

画面上でプレイヤーが1回行動するたびに、敵キャラクターも行動を起こす、ターン制のローグライクです。
その「敵の行動パターン」が、「敵タイプ」によって様々です。

  1. プレイヤーに近い順に、行動する(全ての敵共通の基本行動
  2. 1マス分プレイヤー方向に移動してくる者
  3. 目の前に破壊できる障害物があれば破壊する者
  4. 敵や障害物を1マスだけなら飛び越えて移動する者
  5. 俊敏で、2マス分移動してくる者
  6. プレイヤーとの距離がしきい値内になってたら攻撃してくる者
  7. 敵自身は全く移動せず、プレイヤーとの距離がしきい値内になってたら攻撃してくる者
  8. 全員の行動が終わったタイミングで、自身が瀕死であれば回復する者
  9. 全員の行動が終わったタイミングで、近くにいる瀕死の敵を回復する者
  10. etc...

イメージ説明

※上記行動パターンは一例。

対するコード(改善前)

上記に対して、以下のようなコードの流れを書いていました。

  • class Enemy は、列挙型フィールド: enemyType行動メソッド: Move()全員行動後に何かするメソッド: ActionAfterMove() を持つ。 画面内にいる敵は、 List<Enemy> = enemies で保持。
  • プレイヤー行動後、 enemies を「プレイヤーに近い順」にソートし foreach で回して行動させる。
  • enemy.Move() では、基本行動を処理したり、 if (enemyType == HOGE) { // HOGE特有処理 } のような敵タイプ毎の特殊な行動を処理する。
  • 全員行動終了後、89のような敵のために、再度 foreachenemies を回して、enemy.ActionAfterMove() を処理する。

上記の問題として、敵タイプが追加されるたびに、 Enemy.Move に変更が入ってしまいます。

対するコード(改善後)

そこでインターフェースについて勉強し、 IEnemy を実装した「敵タイプごとのクラス」を用意しようと考えました。
class Goblin: IEnemy {} みたいなクラスをたくさん作る)

以下が改善後のコードの流れです。

  • interface IEnemy は、列挙型プロパティ: enemyType行動メソッド: Move() を持つ。 画面内にいる敵は、 List<IEnemy> = enemies で保持。
  • プレイヤー行動後、enemies を「プレイヤーに近い順」にソートし foreach で回して行動させる。
  • enemy.Move() では、基本行動を処理したり、敵タイプごとの特殊な行動を処理する。
  • 全員行動終了後、89のような敵のために、再度 foreachenemies を回して、各要素が IActionAfterMoveインターフェース を実装しているか調べて、trueなら ActionAfterMove()を処理する。

気になっている点

以下2点です。

1点目(インターフェース、継承について)

インターフェースなので実装は各敵タイプクラスで行っています。
しかし「基本移動能力」は殆ど同じような処理(敵タイプによっては全く同じだったり、 細かな差異があったり)で、攻撃周りの処理も共通部分が多いです。

こうなると BaseEnemy のような基底クラスを作って、それを継承した派生クラスを使う方が、コード量が少なく、管理もしやすいのではと思ってしまいます。(普通と違う行動を取る場合のみコードを書くようなイメージ)
ただ「継承は使わないほうがいい」という記事がとても多く、その理由についてはあまり理解が追いついていないのが現状です・・・。

また、敵の種類が増えていくと、クラスの数も同様に増えていくので 敵タイプ数 = クラスファイル数 となりそうです。
移動系で少し変更が入った場合、全ての敵タイプクラスの移動メソッド内に修正していくとなると非常に効率が悪いのかな思いました。
改善前のコード、「1つの長いメソッドで全敵行動系がまとまってる」方が、スマートとは思えませんが管理しやすそうに思えてしまいました・・・。

2点目(後半のコードの流れについて)

最初の foreach で全員の行動が完了したあとに、2度目の foreach で各敵の「全員行動後の処理」を行っています。
この処理の流れが妥当なのかを教えていただきたいです。

質問で挙げさせていただいた「全員行動後に行動する敵」というのは一例ですが、特殊なタイミングで行動する敵は多く、その「特殊なタイミング」もさまざまです。
毎回 enemies に対して foreach を回し、「特殊タイミングで行動するインターフェースを実装しているか?」を判定していくことが、果たしてよいのかどうか。
他に「こういう処理のほうがスマート」「このパターンを使えばもっとシンプル」というのがあれば教えていただきたいです。

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uroboros

2022/03/06 13:29

みなさん、いろいろな角度から回答をいただきありがとうございました。 返信やBA選択が遅れてしまいましたが、恥ずかしながら・・・回答の意味が全然理解できなかったというのが正直なところです。 多角的にご意見をいただけているので、少しずつ読み解きながら何を伝えてくださってたのかを理解していきたいと思います。
fana

2022/03/07 01:43

わからないところがあるなら,わからない点を問うてみる等すれば良かったんじゃないかなぁ.

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