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PrefabにアタッチされたScriptからManagerオブジェクトに通知を送る方法

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投稿2022/07/10 01:46

編集2022/07/11 11:46

UnityのScriptの構成についてご相談です.

設計方法にて試行錯誤しています.
現状以下のようなクラス構造にしてます.

GameManager -GUIManager -CharaManager -HogeManager --HogeController

GameManagerはManagerのManagerみたいなもんです.
InspectorビューからぽちぽちManagerたちを指定してます.

C#

1// GameManager.cs 2 3public GUIManager guiManager; 4public CharaManager charaManager; 5public HogeManager hogeManager;

このうちHogeManagerはGameObject Hogeを管理します.
HogeはHogeControllerがアタッチされているPrefabです.

HogeManagerからGameManagerへイベントを通知するには

C#

1// HogeManager.cs 2public GameManager gameManager;

このようにHogeManager内でGameManagerを宣言して
GameManagerの関数を呼び出せばいいのですが
この方法は管理者であろうGameManagerを管理対象のHogeManagerが管理しているように感じます.(相互管理?)

同様にHoge PrefabにアタッチされているHogeControllerにて

C#

1// HogeController.cs 2public HogeManager hogeManager;

管理されるControllerがManagerを宣言しているのですが, この場合
Inspectorビューで指定できませんでした.

質問としては
HogeControllerにてあるイベントが発生したときに, HogeManagerに伝えたい場合どのようなUnity, C#の機能を使うのが適切でしょうか.

また, GameManagerとHogeManagerが相互にそれぞれを宣言している状況は一般的な設計方法?としては適切でしょうか.
参考書ではこのようにしているものもありますが......


追記
そうですね. GameManager <->HogeManager <-> HogeControllerで
データをやり取りするイメージでした.
GameManagerはHogeManagerで管理されているHogeControllerの情報を
取得して,GUIManagerなどでGUIを操作する設計ですが, 回りくどかったりするんですかね

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bboydaisuke

2022/07/10 07:53

その GameObject を検索して取得し、GetComponent して機能を呼び出せばよいでしょう。 static だのシングルトンパターンだのいろいろやり方はありますが、まずは上の方法でやるのが理論的にシンプルで易しいと思います。
Kerupim

2022/07/11 06:57

プログラミングの設計は千差万別ですが、ゲームプログラミングにおいても疎結合を目指すべきという点は変わりないと思います。 その観点から考えるとなぜControllerのイベントをGameManagerが知る必要性があるのかが気になります。 その内容次第ではないでしょうか?
bboydaisuke

2022/07/11 13:53

> HogeControllerにてあるイベントが発生したときに, HogeManagerに伝えたい場合 私は static とかシングルトンパターンでやりますが、疎結合にしたいなら System.Action とか System.Func つまり delegate とか event(これも delegate の一種ですが)を使えばそうできるでしょう。
guest

回答3

0

そうですね. GameManager <->HogeManager <-> HogeControllerで
データをやり取りするイメージでした.
GameManagerはHogeManagerで管理されているHogeControllerの情報を
取得して,GUIManagerなどでGUIを操作する設計ですが, 回りくどかったりするんですかね

この場合、親分のマネージャーはGameManagerだ、ということであればHogeManagerとHogeControllerにUnityEvent、あるいはdelegateなんかでObserverパターン組んで、イベントが起こったら親に自分の情報を取得して貰う、という形にすれば子は親が誰か、とかそういう事を考えなくて済むわけですが、それじゃダメですか?

投稿2022/07/18 13:45

drednote

総合スコア336

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Inspectorに表示されないのは、Objectクラスの派生クラスではないか、Serializableクラスではないことが主な原因です。

循環参照については、逆参照を持っていたほうが都合が良い場合もあるので、少し悩んで必要そうであれば採用しても良いと思います。DIパターンとMessagePipe等を利用したPubSubでの疎結合も候補になりそうですが、メンテナンスコスト(バグ修正、足りない機能の自作など)も必要です。ほかにはRx系のライブラリを使うなども考えられます。

小さいプロジェクトなら、参照を手動で引き回し、Pull型かPush型どちらが適しているかを判断して組んでいくのが最速でしょうか。参照の引き回しは、Inspectorを利用した結び付け以外にも、staticを利用したシングルトンパターンなども考えられます。

僕は自作のDIでPubSubパターンを基本に組んでいます。DIは多にもZenject系とVContainerなどがあるようです。ただし、どれも自前でメンテが必要なので、時間が掛かります。

投稿2022/07/14 09:18

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ちょっとまだやりたいことがあいまいですが、参考意見として回答したいと思います。
特定のコントローラからUIを操作したいケースというとパッと思いつくのが、特定のキーを押したらUIが開くというものですが、
私ならイベントトリガー用のクラスを作って、その関数を呼んでもらう形にするかなと思います。
イメージ的には
・UIManagerクラスでイベントトリガークラスにコールバックを登録
・コントローラでそのイベントを呼ぶ
という感じでしょうか?

※イベントトリガークラスどう渡すかについては(コンストラクタを使う、インターフェイスを設けてバインディングさせる等)お好みで。

最近UnityにInputSystemというものが追加されたので、そのあたりの設計を参考にするのがいいかと思います。

なお所謂循環参照については基本避けるべきですが、クラスの関係が密接であれば無理に避ける必要はないかと思います。
ただ上の例のような場合であれば、依存性逆転の原則に従ってインターフェイス化しておけば
クラスの入れ替えも楽にできますし、foreachを使った処理の一元化も可能になるかと思います。

投稿2022/07/12 05:38

編集2022/07/12 05:41
Kerupim

総合スコア52

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