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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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opengl 三角関数を使ってカメラを回転させてると立方体が細長くなってしまう原因が知りたい。

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投稿2021/12/27 07:40

編集2022/01/08 03:51

提示コードですが三角関数を使ってカメラを左右に回転させるプログラムを作ったのですが、回転させると正方形の立方体が細長くなってしまうのですがこれは何が原因なのでしょうか?

イメージ説明

コントロール
void Control::Update() { if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_W) > 0) { pitch += rotateSpeed; } else if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_S) > 0) { pitch += -rotateSpeed; } if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_A) > 0) { yaw += -rotateSpeed; } else if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_D) > 0) { yaw += rotateSpeed; } direction.x = cos(yaw) * cos(pitch); direction.y = sin(pitch); direction.z = sin(yaw) * cos(pitch); if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_LEFT) > 0) { glm::vec3 vec = glm::vec3(direction.z ,0,direction.x * -1); position += vec * moveSpeed; } else if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_RIGHT) > 0) { glm::vec3 vec = glm::vec3(direction.z * -1, 0, direction.x); position += vec * moveSpeed; } if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_RIGHT_CONTROL) == 0) { if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_UP) > 0) { glm::vec3 vec = glm::vec3(direction.x, 0, direction.z); position += vec * moveSpeed; } else if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_DOWN) > 0) { glm::vec3 vec = glm::vec3(direction.x * -1, 0, direction.z * -1); position += vec * moveSpeed; } } else if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_LEFT_CONTROL) > 0) { if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_UP) > 0) { glm::vec3 vec = glm::vec3(0,1,0); position += vec * moveSpeed; } else if (FrameWork::GetKeyInput(GLFW_KEY_DOWN) > 0) { glm::vec3 vec = glm::vec3(0, -1, 0); position += vec * moveSpeed; } } camera->setLook(direction); camera->setPosition(position); }
カメラ行列
// ##################################### 視線を設定 ##################################### void FrameWork::Camera::setLook(glm::vec3 l) { vecLook = l; //向き glm::vec3 up = glm::vec3(0, 1, 0); glm::vec3 cameraDirection = glm::normalize(position - vecLook); glm::vec3 cameraRight = glm::normalize(glm::cross(up, cameraDirection)); glm::vec3 cameraUp = glm::cross(vecLook, cameraRight); view = glm::lookAt(position, position + vecLook,up); }

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fana

2021/12/28 01:59

全く話の意味がわかりません. あなたが考えている「カメラを回転させても正方形(立方体の面か?)の像が正方形となる世界」 とはどのような物なのか? についての具体的な説明が必要でしょう.
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2022/01/08 04:00

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