提示コードはベクターが配列にそれぞれのオブジェクトを代入して最後に溜まったベクター配列の要素にgetProjection()を渡して描画して最後にベクターが配列をリセットするという動作を繰り返して描画しているいます。深度バッファに書き込むだけの描画、普通の描画、bloomを掛けるため複数の描画、2D,3D 正射形、透視射形 色々なものが描画される描画部をどうやってスマートにまとめたらいいのでしょうか? 現状は正解例だと思いますが将来性がないので困っています。
知りたい事
描画部をどうやって作ればいいか知りたい。
void Game::Renderer() const { camera->setView(ui); camera->setView(control); camera->setView(canvas); camera->Renderer(); }
// ##################################### 描画 ##################################### void FrameWork::Camera::Renderer() { glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrFBO); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glDisable(GL_DEPTH_TEST); //フレームバッファ描画 glBindVertexArray(quadVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO); shader.setEnable(); shader.setUniform1i("hdr", 1); // shader.setUniform1f("near_plane",0.1f); // shader.setUniform1f("far_plane", 700.0f); // shader.setUniform1i("isPerspective",1); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureColorbuffer); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffers[1]); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffers[0]); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pingpongColorbuffers[0]); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pingpongColorbuffers[1]); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); //深度バッファを描画 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shader.setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); actor.clear(); shadowActor.clear(); // FrameWork::D2::DrawText("font/PressStart2P.ttf", glm::vec2(0, 0), 15, FrameWork::GetRGBColor(glm::vec4(0, 255, 0, 255)), "interval: %.4f", interval); //printf("=================================\n\n"); //printf("[%d]: %.4f\n", 0, blurValue[0]); /* for (int i = 0; i < 100; i++) { // FrameWork::D2::DrawText("font/PressStart2P.ttf", glm::vec2(0, 30 * i), 15, FrameWork::GetRGBColor(glm::vec4(0, 255, 0, 255)), "f[%d]: %.4f",i, blurValue[i]); } */ //printf("=================================\n\n"); // FrameWork::D2::DrawText("font/PressStart2P.ttf", glm::vec2(0, 30), 15, FrameWork::GetRGBColor(glm::vec4(0, 255, 0, 255)), "Blur Count: %d", blurCount); // FrameWork::D2::DrawText("font/PressStart2P.ttf", glm::vec2(0, 45), 15, FrameWork::GetRGBColor(glm::vec4(0, 255, 0, 255)), "texel Count: %d", texelCount); }
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