回答編集履歴
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test
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(3)3Dオブジェクトの描画
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これより、描画オブジェクトを3Dで表現し、視点マトリックスを使い3D関連のプリミティブを描画します。
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私の場合は、テクスチャー付き曲面、テクスチャー無し曲面、曲線、直線 など数種類のプリミティブを、それぞれまとめて描画します。
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ここからはglDepthFunc()でデプスバッファーの通りに陰線処理を有効にします。
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ここからはglDepthFunc(DepthFunction.Less) でデプスバッファーの通りに陰線処理を有効にします。
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重要なのは、(1)~(3)全てでプリミティブごとにシェーダーを記述しなければならず、そのプログラミングに結構な手間が掛かることです。
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シェーダーはプリミティブが変わることにglUseProgram()を
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シェーダーはプリミティブが変わることにglUseProgram()を呼んで切り替えなければなりません。
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ご参考になればありがたいです。
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何か質問がありましたら返答をお願いします。
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