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2022/01/31 06:19

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cure_fontaine
cure_fontaine

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  (3)3Dオブジェクトの描画
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  これより、描画オブジェクトを3Dで表現し、視点マトリックスを使い3D関連のプリミティブを描画します。
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  私の場合は、テクスチャー付き曲面、テクスチャー無し曲面、曲線、直線 など数種類のプリミティブを、それぞれまとめて描画します。
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- ここからはglDepthFunc()でデプスバッファーの通りに陰線処理を有効にします。
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+ ここからはglDepthFunc(DepthFunction.Less)  でデプスバッファーの通りに陰線処理を有効にします。
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  重要なのは、(1)~(3)全てでプリミティブごとにシェーダーを記述しなければならず、そのプログラミングに結構な手間が掛かることです。
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- シェーダーはプリミティブが変わることにglUseProgram()をんで切り替えなければなりません。
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+ シェーダーはプリミティブが変わることにglUseProgram()をんで切り替えなければなりません。
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  ご参考になればありがたいです。
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+ 何か質問がありましたら返答をお願いします。
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