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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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Opengl 3D描画部はどうやって作るべきか知りたい。

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投稿2021/12/22 06:37

提示コードはベクターが配列にそれぞれのオブジェクトを代入して最後に溜まったベクター配列の要素にgetProjection()を渡して描画して最後にベクターが配列をリセットするという動作を繰り返して描画しているいます。深度バッファに書き込むだけの描画、普通の描画、bloomを掛けるため複数の描画、2D,3D 正射形、透視射形 色々なものが描画される描画部をどうやってスマートにまとめたらいいのでしょうか? 現状は正解例だと思いますが将来性がないので困っています。

知りたい事

描画部をどうやって作ればいいか知りたい。

void Game::Renderer() const { camera->setView(ui); camera->setView(control); camera->setView(canvas); camera->Renderer(); }
// ##################################### 描画 ##################################### void FrameWork::Camera::Renderer() { glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrFBO); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glDisable(GL_DEPTH_TEST); //フレームバッファ描画 glBindVertexArray(quadVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO); shader.setEnable(); shader.setUniform1i("hdr", 1); // shader.setUniform1f("near_plane",0.1f); // shader.setUniform1f("far_plane", 700.0f); // shader.setUniform1i("isPerspective",1); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureColorbuffer); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffers[1]); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffers[0]); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pingpongColorbuffers[0]); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pingpongColorbuffers[1]); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); //深度バッファを描画 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shader.setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); actor.clear(); shadowActor.clear(); // FrameWork::D2::DrawText("font/PressStart2P.ttf", glm::vec2(0, 0), 15, FrameWork::GetRGBColor(glm::vec4(0, 255, 0, 255)), "interval: %.4f", interval); //printf("=================================\n\n"); //printf("[%d]: %.4f\n", 0, blurValue[0]); /* for (int i = 0; i < 100; i++) { // FrameWork::D2::DrawText("font/PressStart2P.ttf", glm::vec2(0, 30 * i), 15, FrameWork::GetRGBColor(glm::vec4(0, 255, 0, 255)), "f[%d]: %.4f",i, blurValue[i]); } */ //printf("=================================\n\n"); // FrameWork::D2::DrawText("font/PressStart2P.ttf", glm::vec2(0, 30), 15, FrameWork::GetRGBColor(glm::vec4(0, 255, 0, 255)), "Blur Count: %d", blurCount); // FrameWork::D2::DrawText("font/PressStart2P.ttf", glm::vec2(0, 45), 15, FrameWork::GetRGBColor(glm::vec4(0, 255, 0, 255)), "texel Count: %d", texelCount); }

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2021/12/22 08:11

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回答1

1

ベストアンサー

同じことを私も6ヶ月前に懸念していました。
OpenGL V3.0以降のライブラリーでは次のようなソリューションとなりました。
(1)背景画像(ゲーム等でよく使われます)を OpeGL表示体系の2D(x,y)座標(範囲 -1~1)で描画。
長方形にテクスチャーを貼り付けます。
(2)2Dによる直線等
テクスチャー無しでプリミティブを描画します。
ここまではglDepthFunc(GL_ALWAYS)を設定して描画順に重ね合わせます。
(3)3Dオブジェクトの描画
これより、描画オブジェクトを3Dで表現し、視点マトリックスを使い3D関連のプリミティブを描画します。
私の場合は、テクスチャー付き曲面、テクスチャー無し曲面、曲線、直線 など数種類のプリミティブを、それぞれまとめて描画します。
ここからはglDepthFunc(DepthFunction.Less)  でデプスバッファーの通りに陰線処理を有効にします。

重要なのは、(1)~(3)全てでプリミティブごとにシェーダーを記述しなければならず、そのプログラミングに結構な手間が掛かることです。
シェーダーはプリミティブが変わることにglUseProgram()を呼んで切り替えなければなりません。
ご参考になればありがたいです。

何か質問がありましたら返答をお願いします。

投稿2022/01/31 03:47

編集2022/01/31 06:19
cure_fontaine

総合スコア129

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