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[Unity] MoveTowardsAngle関数の回転

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rituta

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左が
MoveTowardsAngle関数で、x軸の回転(左の球)だけ90度地点で止まります。
右の球のような動きで、x軸に360度の回転をさせたいです。どうしたらいいですか?

【左の球】

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test01 : MonoBehaviour
{
    public float target = 0.0F;
    public float speed = 45.0F;
    public float frame = 0.0f;

    void Update()
    {
        frame++;
        if (frame > 100)
        {
            frame = 0.0F;
            target += 20.0F;
        }
        //360度超えたらリセット
        if (transform.eulerAngles.x >= 360)
        {
            transform.eulerAngles = Vector3.zero;
            target = 0.0F;
        }
    //回転
        float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(transform.eulerAngles.x, target, speed * Time.deltaTime);
        transform.eulerAngles = new Vector3(angle, 0, 0);
    }
}

【右の球】

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test02 : MonoBehaviour
{
    public float target = 0.0F;
    public float speed = 45.0F;
    public float frame = 0.0f;

    void Update()
    {
        frame++;
        if (frame > 100)
        {
            frame = 0.0F;
            target += 20.0F;
        }
        //360度超えたらリセット
        if (transform.eulerAngles.y >= 360)
        {
            transform.eulerAngles = Vector3.zero;
            target = 0.0F;
        }
    //回転
        float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(transform.eulerAngles.y, target, speed * Time.deltaTime);
        transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0);
    }
}
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回答 3

+2

こんにちは.

オイラー角での回転によってジンバルロックを起こしています.

ジンバルロックについての説明は質問内容から少し外れますので割愛しますが,これを回避するためにはクォータニオンを使用する必要があります.

Quaternion.Eulerを使えばオイラー角指定でクォータニオンが生成できるので,これで生成したクォータニオンをtransform.rotationに反映すると,停止することなく回転させられます.

参考になれば幸いです.

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  • 2016/06/01 20:59

    ご回答ありがとうございます。
    ジンバルロックというのがあったんですね・・・。
    申し訳ないのですが、左の球を正常に回転させられるコードを書いて頂けますでしょうか。。
    お手数をお掛けして申し訳ありません。

    キャンセル

  • 2016/06/01 22:43 編集

    回転自体のコードは言葉通りで,
    transform.rotation = Quaternion.Euler(回転角, 0, 0);
    ですが,なめらかに回転させる部分も含めると補間が必要です.
    元のコードで補間でangleを求めているところはオイラー角を元にしているためジンバルロックで値が不正なので使えません(意図通りに動作しない直接的な原因はここでした).
    なめらかな回転まで含めたコードをお求めなら,今は手元に環境がありませんので,私からの回答は明日までお待ち下さい.

    なめらかでない回転でよければ,上記の一文の回転角のところにtargetを入れてみて下さい.

    キャンセル

  • 2016/06/02 13:20 編集

    ここにはコード貼れないみたいなので別の回答として挙げました.そちらを見て下さい.

    キャンセル

checkベストアンサー

+1

少し勘違いしてました.
補間なんて要りませんでしたね.(等速運動ですよね?)

元のコードを少しだけ変えました.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test01 : MonoBehaviour
{
    public float target = 0.0f;
    public float speed = 45.0f;
    public float frame = 0.0f;

    private float currentAngle = 0.0f;

    void Update()
    {
        frame++;
        if (frame > 100)
        {
            frame = 0.0F;
            target += 20.0F;
        }

        //回転
        currentAngle += Time.deltaTime * speed;

        if (target < currentAngle)
        {
            currentAngle = target;
        }

        transform.rotation = Quaternion.Euler(currentAngle, 0, 0);
    }
}


これでいかがでしょうか?

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  • 2016/06/02 14:17

    ありがとうございました。
    このコードで完全に解決しました。

    キャンセル

+1

//360度超えたらリセット
if (transform.eulerAngles.y >= 360)
{
     transform.eulerAngles = Vector3.zero;
     target = 0.0F;
}

のところを消せばなんとかなるかもしれません。

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  • 2016/06/01 18:37

    なんで低評価??

    キャンセル

  • 2016/06/01 20:19 編集

    ご回答ありがとうございます。
    360度超えたらリセットの部分を消してもかわりませんでした。

    私は低評価なんてつけてませんよ?
    評価あげておきました。

    キャンセル

  • 2016/06/01 22:38 編集

    変ですね…確かめてみましたけど私のところでは普通に動きましたよ。
    おそらく他のスクリプトが邪魔してると思いますが、スクリプトを複数追加してますか?
    一応ちょっと変更しましたが、これでもう一度確かめてみてください。


    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class test02: MonoBehaviour
    {
    private float target = 0.0F;
    private float speed = 45.0F;
    private float frame = 0.0f;

    private Vector3 firstRotate;

    public void Start(){

    firstRotate = this.transform.eulerAngles;
    }

    void Update()
    {
    frame++;
    if (frame > 100)
    {
    frame = 0.0F;
    target += 20.0F;
    }
    //360度超えたらリセット
    if (transform.eulerAngles.y >= 360)
    {
    transform.eulerAngles = Vector3.zero;
    }
    //回転
    float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(transform.eulerAngles.y, target + firstRotate.y, speed * Time.deltaTime);
    transform.eulerAngles = new Vector3(0, Mathf.FloorToInt(angle), 0);
    }
    }

    キャンセル

  • 2016/06/02 14:15

    試してみましたがやはりダメでした・・・。
    今回はshironegiさんのコードで解決致しました。

    前回の質問からお付き合いいただき本当にありがとうございました。

    キャンセル

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