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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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関数(ファンクション・メソッド・サブルーチンとも呼ばれる)は、はプログラムのコードの一部であり、ある特定のタスクを処理するように設計されたものです。

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charactercontrollerを使って、当たり判定をしたい。

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投稿2021/10/11 07:32

charactercontrollerを使って、に触れている間、Debuglogを出したいです。

いろいろ調べてみましたが,接触時の判定にOnControllerColliderHitを使うというものはあるものの、

触れている間判定がしたいので、これだとうまくいきませんでした。

charactercontrollerの当たり判定で、触れている間ずっと反応するようにしたいのです。

スクリプト

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
const float value = 0.1f;
bool moving = true;
public float speed = 6.0F; //歩行速度
public float jumpSpeed = 8.0F; //ジャンプ力
public float gravity = 20.0F; //重力の大きさ
public float rotateSpeed = 3.0F; //回転速度
private float mX, mY;
private CharacterController controller;
private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
private float h,v;
Animator animator;
public AudioClip footsteps;
protected AudioSource audioSource;
[SerializeField] AudioClip[] clips;
[SerializeField] bool randomizePitch = true;
[SerializeField] float pitchRange = 0.1f;

// Use this for initialization void Start () { controller = GetComponent<CharacterController>(); animator = GetComponent<Animator>(); audioSource = GetComponents<AudioSource>()[0]; GameObject child = transform.Find("upcolider").gameObject; }//Start() // Update is called once per frame void Update () { if(moving == true) { h = Input.GetAxis ("Horizontal"); v = Input.GetAxis ("Vertical"); } moveDirection = new Vector3 (h, 0, v); //moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= speed * 3.0f; moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime; controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } void FixedUpdate() { //wr if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { animator.SetFloat("hayasa", 3.0f); transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0); } //wl else if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { animator.SetFloat("hayasa", 3.0f); transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, -45, 0); } //w else if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { animator.SetFloat("hayasa", 3.0f); transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0); } //sr else if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) && Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { animator.SetFloat("hayasa", 3.0f); transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 135, 0); } //sl else if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) && Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { animator.SetFloat("hayasa", 3.0f); transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 225, 0); } //s else if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { animator.SetFloat("hayasa", 3.0f); transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0); } //r else if (Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { animator.SetFloat("hayasa", 3.0f); transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0); } //l else if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { animator.SetFloat("hayasa", 3.0f); transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, -90, 0); } //nothing else { animator.SetFloat("hayasa", 1.0f); } } public void tomare() { moving = false; h = 0; v = 0; } public void ugoke() { moving = true; } public void PlayFootstepSE() { if (moving == true) { if(randomizePitch) audioSource.pitch = 1.0f + Random.Range(-pitchRange, pitchRange); audioSource.PlayOneShot(clips[Random.Range(0, clips.Length)]); } }

** void OnTriggerStay(Collision collision)**
{
if(collision.gameObject.tag == "house")
{
** print("hit");**
}
}
}

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回答1

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ベストアンサー

そもそも下記の記述が間違っているのではないでしょうか。

void OnTriggerStay(Collision collision) { if(collision.gameObject.tag == "house") { print("hit"); } } //OnTriggerStayの引数はCollider void OnTriggerStay(Collider other) { if(other.CompareTag("house")) { print("hit"); } }

投稿2021/10/12 00:19

YOshim

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