質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.35%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

1回答

1642閲覧

Unity2D タワーディフェンスゲームのタワー管理

yanagibu

総合スコア2

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

0クリップ

投稿2021/06/01 16:06

編集2021/06/01 16:08

前提・実現したいこと

以下のサイトを参考にUnityで2Dのタワーディフェンスゲームを作っています。

https://3dunity.org/game-create-lesson/tower-defense-game/player-ui-arrow-level-up/

発生している問題・エラーメッセージ

クリックしたタイルの座標にすでにタワーがあるかどうかの判別をしたいのですが、最適な判別の仕方がわかりません。

参考サイトではステージを、小さなSpriteを大量に配置して作成し、クリックした位置のSprite
の子要素にタワーを生成することで、子要素の有無でタワーが設置されているかどうかを判別しています。

ですが私はステージ作成の部分をアレンジし、TileMapを使用して作成したところ、上記の方法での判別ができなくなりました。

教えていただきたいのは以下の二つです

1
そもそも参考サイトの通りにして、TileMapを使うべきではないのか。
2
クリックしたタイルの座標にすでにタワーがあるかどうかを判別する方法。

1はTileMapで作成したほうがSpriteを敷き詰めるより効率が良いと思ったのですが、2Dの1画面で完結するようなゲームではあまり気にする必要はないのでしょうか?

2については以下の方法を自分で考えましたが、もっといい方法があると思い質問いたしました。
独学でUnityをしており、基本的な事も欠落している部分があると思いますので、初歩的なことでもいいので教えていただけると助かります。

試したこと

1
マウスクリックした位置からRayを飛ばし、RayCastAllでタワーに衝突したかどうかで判別。

2
TilemapのSpriteで判別する(spriteA=タワーあり,spriteB=タワーなし)
マウスクリックした位置からTilemap.WorldToCellでセルを特定し、tilemap.GetSpriteで  Spriteを判別する。

1はRayCastが負荷のかかる処理だと聞いたので他の方法がないかなと思いました。
2はTileMapを置き換える無駄があり、絶対に違うなと思いました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答1

0

ベストアンサー

タイルマップを使うのはむしろ名案だと思いますよ。グリッドに縛られず自由にタイルを配置するならスプライトをたくさん並べて表現する必要があるかもしれませんが、逆にグリッドに沿って配置するのならタイルマップの方が編集しやすくて利点が大きそうな気がします。

タワーが設置されているかを判定する件については、お試しの案1、案2ともにいい手だと思います。
案1のレイキャストについてですが、負荷が問題になるのは毎フレーム大量のレイキャストを行うような極端なケースであって、今回のようにクリック時だけ単発のレイキャストを行うのであれば問題なさそうに思います。

案2についても、「TileMapを置き換える」とおっしゃるのは「タイルマップをゲーム中に書き換える処理【Unity,Tilemap】 | わたぶろぐ」の例のようなタイルを差し替えることを指すのだろうかと思いますが、これもさほど高負荷のようには感じませんね。

WorldToCellを使うというのも適切だと思います。たとえばタイルマップを下層の地形用と上層のタワー用の2枚重ねにして、下層の地形マップについてタイルの種類を判定すればタワーを設置できる地形かどうか判断できそうですし、上層のタワーマップについてタイルの有無を判定すればタワーが設置されているかどうかを判断できるでしょう(ちなみに「【Unity】TilemapでRayが衝突した場所のTileを消す - YAMADA TAISHI’s diary」の例のように、SetTilenullをセットすればタイルを撤去できるはずですので、タワーありとタワーなしの2種類のタイルを用意するよりも、タイルの設置・撤去で状態を切り替える方が手軽そうな気がします)。

タイルマップとスプライトを併用しても面白そうですね。
たとえばご提示の「プレイヤーの管理処理の作成 HPやゴールドの表示・弓矢のレベルアップ処理の作成 | Unity入門の森 ゲームの作り方」では弓が敵の方を向いて矢を発射しています。CellToWorldGetCellCenterWorldでタイル座標からワールド座標を算出してスプライトを設置することにすれば、そのスプライトを回転させることでこういった表現を行えるんじゃないでしょうか。
Tilemap - How to Rotate Tiles? - Unity Forum」の方法でタイル自体を回転させて表現する手もあるかもしれませんが、やはり回したり動かしたりするのはスプライトの方が手軽なんじゃないかと思います。

投稿2021/06/01 18:59

編集2021/06/01 22:42
Bongo

総合スコア10811

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

yanagibu

2021/06/03 00:21

回答ありがとうございます。 タイルマップを2層用意する、タイルにnullをセットするという発想はありませんでした。 タイルマップ2層とタイルマップとスプライトの併用の2パターンを試してみて決めようと思います。 とても丁寧に説明していただき、ありがとうございました。
guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.35%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問