過去ハードでの開発をしたわけではないので、今考えられる内容について個人的な意見としてですが
3D空間にもともとオブジェクトが配置してあり、遠くにいる場合は描画せず 一定距離に入ったら描画、画面から消えたら描画しない
基本的にこちらで事前に作ってあるものに対して描画範囲を狭めて行くアプローチかなと思います。
動画をみると一定距離に入るとポッと出現し、距離が近づくとより詳細なモデルが見えるような感じになっているかなと思います
・ビルボードでごまかして3Dモデルを使わない(ビルボード)
・遠景はフォグをかけてぼかして境目より奥のものは描画しない(距離フォグ)
・表示領域内に存在しないものは描画しない(視錐台カリング)
・障害物の後ろとかに隠れて見えないものは描画しない(オクルージョンカリング)
・距離に応じてモデルのディティールを変更してポリゴン数を節約する(LOD)
過去ハードの苦労話を見ているとビルボードでの節約がかなり効いている節があるように思います。平面の絵を常にカメラ正面に向けることで3Dのように見せかける手法です。
別ゲームになりますが、N64のスーパーマリオでのボム兵とかは胴体部分はただの板をビルボードで常に正面に向けることで表現されている(3Dモデルの球体ではない)ので、3Dモデルじゃないものをそれっぽく見せるというだましの技術は過去のハードだとよく使われていたんじゃないかなと思います
SEGAに関しては、あとは細かいコダワリとして、物理演算に見える部分も物理演算ではないという作り込みなどもやられていたのではないかなと思います。
また、オブジェクトが破壊されてパーツが地上を転がるようなシーンでも、CGツール上で自分でアニメーションを付けて、手付けでパーツの重さを表現するような演出を1人でやっていたと述べた。「あの頃は1人で何でもやっていた時代だから。たぶんエフェクトのパターンなんかも、自分でドットを打ってつくったことがあるんじゃないかな」。
セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(1)
https://cgworld.jp/feature/202004-iwade01-2.html
参考:
3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm
西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座(前編)
https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/586726.html
社長が訊く『マリオカートWii』
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rmcj/vol1/index.html
セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(1)
https://cgworld.jp/feature/202004-iwade01-2.html
カメラリングとフォグによるグラフィックの高速化処理
https://qiita.com/growsic/items/18ad3b707ba2df7ae0b2
【Unity】ビルボードで常にカメラの方に向く木を作る
https://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/03/24/211211
距離フォグ
https://wgld.org/d/webgl/w060.html
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2021/05/06 16:57