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ゲーム開発 低性能ハードでのオブジェクトの処理方法(出現方法?)を知りたい

y0shida

総合スコア15

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投稿2021/05/04 14:41

編集2021/05/04 14:43

セガサターンにて発売された、パンツァードラグーンというゲームをUnity上で再現しているのですが
現代に普及しているゲーム機やPCと比較して、低性能であるセガサターンでどのようにオブジェクトを表示していたのかが知りたいです。

セガサターンを購入して実際に遊んでみたところ、恐らく「プレイヤーが3D空間を進みながらゲームが進行していく」(奥からスクロールしてくるパターンではなさそう)
タイプのゲームだなと思ったのですが、どういう処理方法をしているのか分からないので知りたいです。

3D空間にもともとオブジェクトが配置してあり、遠くにいる場合は描画せず 一定距離に入ったら描画、画面から消えたら描画しない
という方法なのか
Unityでいうと、障害物等を配置したものをprefabとして保存しておいて、一定距離に入ったら生成、画面から消えたら消し次のPrefabを表示する
という無限スクロール的なものなのか
それとも別の方法なのかという疑問があります。

何か過去に現代と比較して、低性能なハードでの3Dゲーム開発経験 や 何か知っている方がいましたら、ぜひ教えて欲しいです。

パンツァードラグーン 動画リンク

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過去ハードでの開発をしたわけではないので、今考えられる内容について個人的な意見としてですが

3D空間にもともとオブジェクトが配置してあり、遠くにいる場合は描画せず 一定距離に入ったら描画、画面から消えたら描画しない
基本的にこちらで事前に作ってあるものに対して描画範囲を狭めて行くアプローチかなと思います。
動画をみると一定距離に入るとポッと出現し、距離が近づくとより詳細なモデルが見えるような感じになっているかなと思います

・ビルボードでごまかして3Dモデルを使わない(ビルボード)
・遠景はフォグをかけてぼかして境目より奥のものは描画しない(距離フォグ)
・表示領域内に存在しないものは描画しない(視錐台カリング)
・障害物の後ろとかに隠れて見えないものは描画しない(オクルージョンカリング)
・距離に応じてモデルのディティールを変更してポリゴン数を節約する(LOD)

過去ハードの苦労話を見ているとビルボードでの節約がかなり効いている節があるように思います。平面の絵を常にカメラ正面に向けることで3Dのように見せかける手法です。

別ゲームになりますが、N64のスーパーマリオでのボム兵とかは胴体部分はただの板をビルボードで常に正面に向けることで表現されている(3Dモデルの球体ではない)ので、3Dモデルじゃないものをそれっぽく見せるというだましの技術は過去のハードだとよく使われていたんじゃないかなと思います

SEGAに関しては、あとは細かいコダワリとして、物理演算に見える部分も物理演算ではないという作り込みなどもやられていたのではないかなと思います。

また、オブジェクトが破壊されてパーツが地上を転がるようなシーンでも、CGツール上で自分でアニメーションを付けて、手付けでパーツの重さを表現するような演出を1人でやっていたと述べた。「あの頃は1人で何でもやっていた時代だから。たぶんエフェクトのパターンなんかも、自分でドットを打ってつくったことがあるんじゃないかな」。

セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(1)
https://cgworld.jp/feature/202004-iwade01-2.html

参考:
3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm

西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座(前編)
https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/586726.html

社長が訊く『マリオカートWii』
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rmcj/vol1/index.html

セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(1)
https://cgworld.jp/feature/202004-iwade01-2.html

カメラリングとフォグによるグラフィックの高速化処理
https://qiita.com/growsic/items/18ad3b707ba2df7ae0b2

【Unity】ビルボードで常にカメラの方に向く木を作る
https://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/03/24/211211

距離フォグ
https://wgld.org/d/webgl/w060.html

投稿2021/05/06 05:28

hogefugapiyo

総合スコア3302

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y0shida

2021/05/06 16:57

詳しくありがとうございます。
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