提示コードは3Dの行列を使ってz軸を0にすることで2Dのような描画をしているのですが。3Dだと画像の補間が発生してしまいピクセルパーフェクトではありません。自分は画像の補間をなくしたいのでピクセルパーフェクトにしたのですがその場合どのように行うのでしょうか?調べましたがわかりません。
参考サイト: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Sampler_Object#Sampling_parameters
cpp
1#include "DrawTest.hpp" 2 3#include <iostream> 4#include "Shader.hpp" 5 6#include <glm/glm.hpp> 7#include <glm/gtx/transform.hpp> 8#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> 9 10//コンストラクタ 11DrawTest::DrawTest() 12{ 13 shader = std::make_shared<Shader>("Basic_2D.vert", "Basic_2D.frag"); //シェーダー 14 15 //頂点配列 16 struct Vertex 17 { 18 GLfloat position[2]; 19 }; 20 21 //頂点情報 22 Vertex rectangleVertex[4] = 23 { 24 //頂点、頂点色 25 {-0.5f,-0.5f}, 26 {0.5f,-0.5f}, 27 {0.5f,0.5f}, 28 {-0.5f,0.5f} 29 }; 30 31 //vao 32 glGenVertexArrays(1, &vao); 33 glBindVertexArray(vao); 34 35 //vbo 36 glGenBuffers(1, &vbo); 37 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); 38 39 //頂点 40 GLint attrib = shader->getAttribLocation("vertexPosition"); 41 glEnableVertexAttribArray(attrib); 42 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4 * sizeof(Vertex), rectangleVertex, GL_STATIC_DRAW); 43 glVertexAttribPointer(attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); 44 shader->setBindAttribVertex("vertexPosition"); 45 46 47 //モデル行列 48 vecScale = glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f); //拡大縮小 49 vecRotate = glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f); //回転 50 angle = 0.0f; //回転量 51 vecTranslate = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f); //平行移動 52 translate = glm::translate(glm::mat4(1), vecTranslate); //平行移動 53 rotate = glm::rotate(angle, vecRotate); //回転 54 scale = glm::scale(glm::mat4(1), vecScale); //拡大縮小 55 56 //ビュー 57 glm::vec3 pos = glm::vec3(0, 0, 1); //座標 58 glm::vec3 center = glm::vec3(0, 0, -1); //向き 59 glm::vec3 up = glm::vec3(0, 1, 0); //上方向 60 view = glm::lookAt(pos, center, up); 61 62 63 projection = glm::perspective(glm::radians(90.0f), 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);//透視射形 64 65} 66 67//更新 68void DrawTest::Update() 69{ 70 71} 72 73//描画 74void DrawTest::Draw() 75{ 76 shader->setEnable(); 77 78 79 shader->setUniform4f("uFragment", glm::vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)); 80 81 shader->setUniformMatrix4fv("uTranslate", translate); 82 shader->setUniformMatrix4fv("uRotate", rotate); 83 shader->setUniformMatrix4fv("uScale", scale); 84 85 shader->setUniformMatrix4fv("uProjection", projection); 86 shader->setUniformMatrix4fv("uView", view); 87 88 89 90 91 92 93 glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 4); 94 95 shader->setDisable(); 96} 97 98//デストラクタ 99DrawTest::~DrawTest() 100{ 101 glDeleteVertexArrays(1, &vao); 102 glDeleteBuffers(1, &vbo); 103} 104 105
glsl
1#extension GL_ARB_explicit_attrib_location: enable 2 3//頂点情報 4layout(location = 0) in vec2 vertexPosition; //頂点座標 5//layout(location = 1) in vec4 vertexColor; //頂点カラー 6 7//フラグメントに転送 8layout(location = 2) out vec4 vFragment; //頂点カラー 9 10 11 12uniform mat4 uScale; //スケール 13uniform mat4 uRotate; //回転 14uniform mat4 uTranslate; //平行移動 15 16uniform mat4 uProjection; //透視行列 17uniform mat4 uView; //ビュー行列 18 19uniform vec4 uFragment; //色 20 21 22void main() 23{ 24 vec4 vertex = vec4(vertexPosition,0.0,1.0); //頂点座標 25 mat4 model = uTranslate * uRotate * uScale; //モデル行列 26 27 28 29 gl_Position = (uProjection * uView * model) * vertex; 30 //gl_Position = vec4(position,0.0,1.0); //座標 31 32 33 34 35 vFragment = uFragment; //カラー 36}
glsl
1#extension GL_ARB_explicit_attrib_location: enable 2 3 4layout(location = 2) in vec4 vfragment; 5 6 7//出力 8out vec4 fragment; 9 10void main() 11{ 12 13 fragment = vfragment; 14 //fragment = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0); 15 16}
teratail内ですら似たような質問過去にあるんですけど、本当に調べました?
調べましたがどうも見つからないため質問しました。
パラメータ自分で見つけられたじゃないですか。そのまま調べてみてください。
この中のでどれを選べばいいのでしょうか?どれも補間されるので自分のやりたい補間なしのピクセルパーフェクトの補間はないように思えます。
画像の補間がどうの…とかいう話が生じそうなコードに見えないのですが…?
What is "画像"?
「補間をなくす」とはどのような意味か?
「画素が A,B,C,D,E と並び,AとEの色が明示的に与えられているが,残りの B,C,D の色は与えられていない」という場合において
B,C,D の色を AやE の色を元にして決定するとき,それを「補間」と呼ぶと思うのだが,それをしないようにするというとき,
B,C,D の色をどうしてほしいのか? B,C,D は描画せずに放置されれば良いのか?
結局いつも通り、調べましたが判りませんだけで、何をどうやって調べて、どの程度理解出来て、何を自分で検証したかすら質問に説明が無く、自分のソースをそのまま放り投げただけ。丸投げと判断されるのはそういうとこです。
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