前提・実現したいこと
UnityでListでカウントダウンを作ろうとしています。
10,9,8,7....と続く感じのカウントダウンを作ろうとしているのですが、10のオブジェクトを出して9のオブジェクトを出す時、10のオブジェクトに重なって表示されてしまうので9を出したら10を消す。同じように8を出したら9を消すという処理をさせたいです。
発生している問題・エラーメッセージ
前に出したオブジェクトの上に次のオブジェクトが重なって表示されてしまう。
次のオブジェクトを出したら前のオブジェクトは消えるようにしたい。
また、今の状態だとゲームシーンではオブジェクトは重なって表示されていますが、プロジェクトの方は非表示になっていて、実行を終了させても表示のチェックが外れてしまっています。
そこもどうにかしたいです。
該当のソースコード
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using System; 5 6public class CountList : MonoBehaviour 7{ 8 // リストに入れるためのPrefab 9 public GameObject one; 10 public GameObject two; 11 public GameObject three; 12 public GameObject four; 13 public GameObject five; 14 public GameObject six; 15 public GameObject seven; 16 public GameObject eight; 17 public GameObject nine; 18 public GameObject ten; 19 public GameObject TimeUp; 20 21 float time = 0.0f; 22 int i = 0; 23 24 // カウントダウンの遷移用 25 float state; 26 27 // Prefabを入れるリスト 28 public List<GameObject> ObjectList = new List<GameObject>(); 29 private int ObjectCount; // 生成したPrefabの数 30 31 void Start() 32 { 33 // DebugLogを呼び出し、その後は1秒毎に実行 34 InvokeRepeating(nameof(CreateObject), 0.0f, 1.0f); 35 // Timerを呼び出し、その後は1秒毎に実行 36 InvokeRepeating(nameof(Timer), 0.0f, 1.0f); 37 StartCount(); 38 } 39 40 void FixedUpdate() 41 { 42 if (ObjectCount < 1) 43 { 44 ObjectCount = 0; 45 } 46 47 if(Input.GetKey(KeyCode.K)) 48 { 49 ListCase(); 50 } 51 } 52 53 // 時間を測る 54 void Timer() 55 { 56 state += 1; 57 } 58 59 // 最初の10秒からスタートするリスト 60 void StartCount() 61 { 62 ObjectList.Add(ten); 63 ObjectList.Add(nine); 64 ObjectList.Add(eight); 65 ObjectList.Add(seven); 66 ObjectList.Add(six); 67 ObjectList.Add(five); 68 ObjectList.Add(four); 69 ObjectList.Add(three); 70 ObjectList.Add(two); 71 ObjectList.Add(one); 72 ObjectList.Add(TimeUp); 73 } 74 75 void CreateObject() 76 { 77 GameObject ListObjects = GameObject.Instantiate(ObjectList[i]) as GameObject; 78 ListObjects.transform.position = transform.position; 79 ListObjects.transform.rotation = Quaternion.identity; 80 i++; 81 ObjectList[i - 1].SetActive(false); 82 } 83 84 void ListCase() 85 { 86 switch (state) 87 { 88 // 1秒経って押したとき 89 case 1: 90 i = 0; 91 state = 9; 92 ObjectList.Clear(); 93 ObjectList.Add(one); 94 ObjectList.Add(TimeUp); 95 break; 96 // 2秒経って押したとき 97 case 2: 98 i = 0; 99 state = 8; 100 ObjectList.Clear(); 101 ObjectList.Add(two); 102 ObjectList.Add(one); 103 ObjectList.Add(TimeUp); 104 break; 105 // 3秒経って押したとき 106 case 3: 107 i = 0; 108 state = 7; 109 ObjectList.Clear(); 110 ObjectList.Add(three); 111 ObjectList.Add(two); 112 ObjectList.Add(one); 113 ObjectList.Add(TimeUp); 114 break; 115 // 4秒経って押したとき 116 case 4: 117 i = 0; 118 state = 6; 119 ObjectList.Clear(); 120 ObjectList.Add(four); 121 ObjectList.Add(three); 122 ObjectList.Add(two); 123 ObjectList.Add(one); 124 ObjectList.Add(TimeUp); 125 break; 126 // 5秒経って押したとき 127 case 5: 128 i = 0; 129 state = 5; 130 ObjectList.Clear(); 131 ObjectList.Add(five); 132 ObjectList.Add(four); 133 ObjectList.Add(three); 134 ObjectList.Add(two); 135 ObjectList.Add(one); 136 ObjectList.Add(TimeUp); 137 break; 138 // 6秒経って押したとき 139 case 6: 140 i = 0; 141 state = 4; 142 ObjectList.Clear(); 143 ObjectList.Add(six); 144 ObjectList.Add(five); 145 ObjectList.Add(four); 146 ObjectList.Add(three); 147 ObjectList.Add(two); 148 ObjectList.Add(one); 149 ObjectList.Add(TimeUp); 150 break; 151 // 7秒経って押したとき 152 case 7: 153 i = 0; 154 state = 3; 155 ObjectList.Clear(); 156 ObjectList.Add(seven); 157 ObjectList.Add(six); 158 ObjectList.Add(five); 159 ObjectList.Add(four); 160 ObjectList.Add(three); 161 ObjectList.Add(two); 162 ObjectList.Add(one); 163 ObjectList.Add(TimeUp); 164 break; 165 // 8秒経って押したとき 166 case 8: 167 i = 0; 168 state = 2; 169 ObjectList.Clear(); 170 ObjectList.Add(eight); 171 ObjectList.Add(seven); 172 ObjectList.Add(six); 173 ObjectList.Add(five); 174 ObjectList.Add(four); 175 ObjectList.Add(three); 176 ObjectList.Add(two); 177 ObjectList.Add(one); 178 ObjectList.Add(TimeUp); 179 break; 180 // 9秒経って押したとき 181 case 9: 182 i = 0; 183 state = 1; 184 ObjectList.Clear(); 185 ObjectList.Add(nine); 186 ObjectList.Add(eight); 187 ObjectList.Add(seven); 188 ObjectList.Add(six); 189 ObjectList.Add(five); 190 ObjectList.Add(four); 191 ObjectList.Add(three); 192 ObjectList.Add(two); 193 ObjectList.Add(one); 194 ObjectList.Add(TimeUp); 195 break; 196 // 10秒経って押したとき(これは基本的に無い) 197 case 10: 198 i = 0; 199 state = 10; 200 ObjectList.Clear(); 201 break; 202 203 default: 204 break; 205 } 206 } 207} 208 209
試したこと
・ObjectList[i - 1].SetActive(false);の[i - 1]となっている所を[i]にした。
→予想できるように、全てのオブジェクトが非表示になりました。
・ObjectList[i - 1].SetActive(false);を関数の一番上に移動させました。
→0より小さいマイナスになる数字は無いよって怒られました。
・Destroy()で削除しようとしてみる。(Destroy(ObjectList[i - 1]));
→それは許可されていない。代わりにこれ↓を使いなさいって怒られました。
C#
1DestroyImmediate(ObjectList[i - 1], true);
・↑のやつを書いたら
Destroying the root game GameObject of a prefab is not permitted.
(それは許可していないです)とまた怒られました。
・あらかじめオブジェクトを非表示にした状態で、オブジェクトを出した後↓にSetActiveでtrueを入れて表示させて出そうとしました。
(GameObject ListObjects = GameObject.Instantiate(ObjectList[i]) as GameObject;)
ObjectList[i].SetActive(true);←入れたやつ
→表示のされ方は変わりませんでした。
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
・Unityのバージョン:2020.0b2.3094Personal
・ListCase()関数は多分関係ないので無視してください。
・現状だとこんな感じで重なって表示されます。またProjectのPrefabでは、出されたオブジェクトが非表示になってしまいます。
写真に写ってる砂時計とかのアニメーションやカウントなどででかれこれ1か月近く悩んでいます。助けてください。お願いします。
回答1件
あなたの回答
tips
プレビュー