質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.35%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

2回答

1926閲覧

Unity)最初のPrefabを削除したい

navesanta

総合スコア198

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

0クリップ

投稿2021/02/18 09:15

Unityでアプリ内にエクセルデータをセットしました。
Yahooの検索エンジンのようにinputFieldに文字を入れたら
曖昧検索でこのデータからリストPrefabで表示しようと
思っています。

セットしてテストをすると1度めは問題なく表示できるのですが
2度目の検索をすると前回のリストPrefabに追加された状態になってしまいます。
抽出したListデータ自体はList.Clear()して新たに入れ直す形でできるのですが
1度目で生成したリストPrefabが削除できません。
LoadSceneで初期化するとInputFieldデータなどもメモリから消えてしまいます。
どうすれば1度目のリストPrefabだけを一括削除して新しいリストPrefabを
生成できるでしょうか?

環境)
PC: Windows10
Unity2019.4.0f1
言語:C#

C#

1public void TapSearch() 2 { 3 string inputValue = searchInputField.text; 4 Debug.Log("searchkey" + inputValue); 5 List<Search_Sheet1.Param> searchList = new List<Search_Sheet1.Param>(); 6 var resultList = searchSheet.sheets[0].list.Where(data => data.description.Contains(inputValue)); 7 searchList.Clear(); 8 foreach(var item in resultList) 9 { 10 searchList.Add(item); 11 } 12 for(int i = 0; i < searchList.Count; i++) 13 { 14 var item = GameObject.Instantiate(toriviaListPrefab) as GameObject; 15 item.transform.SetParent(transform, false); 16 texts = item.GetComponentsInChildren<Text>(); 17 texts[0].text = searchList[i].title; 18 } 19 }

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答2

0

スコープ外にListを持たせて、条件によって削除メソッドを呼び出す。が一番楽な気がします。
今の状態だとInstantiateで生成したGameObjectの参照がスコープを抜けると残らないので存在するけど知っているObjectが無い(無い訳でもないのですが)ので探さないといけない、それだと結構面倒な事になります。
もう一方のLoadSceneでって方法だとScriptableObject化してシーン間でデータを共有する方法もありますが、、、こちらは説明できる程の知識はないので説明出来ないです。

投稿2021/02/19 09:58

退会済みユーザー

退会済みユーザー

総合スコア0

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

0

ベストアンサー

transformの子オブジェクトを取得→各オブジェクトを削除する

または

var item = GameObject.Instantiate(toriviaListPrefab) as GameObject;
のitemをList<GameObject>に格納しておき、foreachで回して中身のGameObject削除→ListをClear

でできるのではと思います。

投稿2021/02/19 01:24

sakura_hana

総合スコア11427

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.35%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問