提示画像ですがレンダリングがされますが文字は表示されませんフォントはゴシックです。日本語文字はそもそもレンダリングすらされないので英語の文字を指定するのは正しいです。なぜ文字は表示されないのにレンダリングは出来るのでしょうか?参考サイトのlearn opengl を参考に作り方が原因がどうしてもわかりませんどうしたらいいのでしょうか?コンストラクタで文字情報を設定しているのですが何が理由なのかどうしてもわかりません、
試したこと「
エラーを表示させました。
参考サイトを参考にコードを組みました。
」
参考サイト freetype: https://www.freetype.org/freetype2/docs/reference/ft2-error_code_values.html
参考サイト learn opengl : https://learnopengl.com/In-Practice/Text-Rendering
hpp
1#ifndef ___TEXT_HPP_ 2#define ___TEXT_HPP_ 3 4 5//標準ヘッダー 6#include <iostream> 7#include <string> 8#include <map> 9 10//自作ヘッダー 11#include "Entry.hpp" 12#include "Shader.hpp" 13#include "Transform_2D.hpp" 14 15//OpenGL 関係 16#include "GLEW/include/GL/glew.h" 17#include "gl/GL.h" 18#include "GLFW/include/GLFW/glfw3.h" 19 20//数学ライブラリ 21#include "glm/glm.hpp" 22#include "glm/gtx/euler_angles.hpp" 23#include "glm/gtx/quaternion.hpp" 24 25 26//FreeType 関係 27#include "ft2build.h" 28#include FT_FREETYPE_H 29#include "freetype/fterrors.h" //エラーライブラリ 30#undef FTERRORS_H_ 31#define FT_ERRORDEF( e, v, s ) { e, s }, 32#define FT_ERROR_START_LIST { 33#define FT_ERROR_END_LIST { 0, NULL } }; 34 35 36 37//前方宣言 38class Entry; 39//class Transform_2D; 40 41/*############################################################################################################### 42# 文字描画 43#################################################################################################################*/ 44 45class Text : public Transform_2D 46{ 47public: 48 Text(Entry* g); 49 ~Text(); 50 //文字レンダリング 51 //座標、大きさ、色、文字 52 void RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...); 53 54private: 55 56 //char str[10000]; 57 58 struct Character { 59 unsigned int TextureID; // ID handle of the glyph texture 60 glm::ivec2 Size; // Size of glyph 61 glm::ivec2 Bearing; // Offset from baseLine_2D to left/top of glyph 62 unsigned int Advance; // Horizontal offset to advance to next glyph 63 }; 64 65 FT_Library ft; 66 FT_Face face; 67 std::map<GLchar, Character> Characters; 68 unsigned int VAO, VBO; 69 unsigned int texture = 0; 70 71 72// Shader* ShaderProgram; 73 std::unique_ptr<Shader> ShaderProgram; 74 75 76 Entry* Owner; 77 78}; 79 80 81#endif
cpp
1#include "../Header/Text.hpp" 2 3 4 5/***************************************************************************************************************** 6* 文字 描画クラス 7******************************************************************************************************************/ 8 9 10Text::Text(class Entry* g) : Transform_2D(g) 11{ 12 Owner = g; 13 14 // シェーダープログラム 15 ShaderProgram = std::make_unique<Shader>(g, "Shader/2D/Text.vert", "Shader/2D/Text.frag"); 16 17 FT_Error fe[100] = { 0 }; //エラー配列 18 19 //FreeTypeを初期化 20 fe[0] = FT_Init_FreeType(&ft); 21 22 //利用フォント 23 std::string font_name = "C:/Windows/Fonts/msgothic.ttc"; 24 25 //フォントを読み込む 26 fe[1] = FT_New_Face(ft, font_name.c_str(), 0, &face); 27 28 //ピクセルの大きさを指定する。 29 fe[2] = FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 25); 30 31 //ピクセルストレージモードを設定する 32 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 33 34 // エラー表示 35 for (int i = 0; i < 100; i++) 36 { 37 if (fe[i] != 0) 38 { 39 printf("%d\n",fe[i]); 40 } 41 42 } 43 44 45 //テクスチャを生成する 46 glGenTextures(1, &texture); 47 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 48 49 //128文字のASCIIを読み込み 50 for (unsigned char c = 0; c < 128; c++) 51 { 52 // 文字のグリフをロードする 53 if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) 54 { 55 std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl; 56 continue; 57 } 58 59 60 glTexImage2D( 61 GL_TEXTURE_2D, 62 0, 63 GL_RED, 64 face->glyph->bitmap.width, 65 face->glyph->bitmap.rows, 66 0, 67 GL_RED, 68 GL_UNSIGNED_BYTE, 69 face->glyph->bitmap.buffer 70 ); 71 72 //テクスチャ設定 73 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 74 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 75 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 76 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 77 78 //現在の文字情報を格納 79 Character character = { 80 texture, 81 glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows), 82 glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top), 83 static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x) 84 }; 85 Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character)); 86 87 88 89 } 90 91 //FreeTypeの終了処理 92 FT_Done_Face(face); 93 FT_Done_FreeType(ft); 94 95 //VAO 96 glGenVertexArrays(1, &VAO); 97 glBindVertexArray(VAO); 98 99 //VBO 100 glGenBuffers(1, &VBO); 101 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 102 103 // 104 glEnableVertexAttribArray(0); 105 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW); 106 107 // 108 glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0); 109 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 110} 111 112 113//文字を表示 114void Text::RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...) 115{ 116 //文字を生成 117 std::string text; //生成した文字を格納 118 va_list ap; 119 char str[10000]; 120 va_start(ap, format); 121 vsprintf_s(str, sizeof(str), format, ap); 122 va_end(ap); 123 text = std::string(str); 124 125 126 //シェーダー 127 ShaderProgram->Enable(); //アクティブにする 128 ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", Transform_2D::getViewMatrix()); //ビュー行列 129 ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", Transform_2D::getWorldMatrix()); //ワール行列 130 ShaderProgram->SetFloatUniform_3f("uTextColor", color); //色を設定 RGB 131 132 Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(x, y)); //座標 133 Transform_2D::UpdateTransform(); // 134 135 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 136 137 std::string::const_iterator itr; 138 for (itr = text.begin(); itr != text.end(); itr++) 139 { 140 Character ch = (Character)Characters[*itr]; 141 142 float w = ch.Size.x * scale; 143 float h = ch.Size.y * scale; 144 145 float xpos = (x + (ch.Bearing.x * scale)); 146 float ypos = (y - ((ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale)); 147 148 //頂点情報を書き換え 149 float vertices[6][4] = { 150 { xpos , ypos + h, 0.0f, 0.0f }, 151 { xpos, ypos, 0.0f, 1.0f }, 152 { xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f }, 153 154 { xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f }, 155 { xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f }, 156 { xpos + w, ypos + h, 1.0f, 0.0f } 157 }; 158 159 160 161 //テクスチャを設定 162 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID); 163 glBindVertexArray(VAO); 164 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 165 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); // 166 167 168 169 // ポリゴンをレンダリング 170 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 171 172 173 x += (ch.Advance >> 6) * scale; // 次のグリフにカーソルを進める 174 } 175 176 177 178} 179 180 181Text::~Text() 182{ 183 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 184 glDeleteTextures(1, &texture); 185 186 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 187 glDeleteBuffers(1, &VBO); 188 189 glBindVertexArray(0); 190 glDeleteVertexArrays(1, &VAO); 191}
cpp
1void Scene::Draw() 2{ 3 Text a(Owner); 4 a.RenderText(0,0,2.0,glm::vec3(1,0,0),"AAAAAAAAAAAAAAAAA"); 5}
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