提示画像ですがレンダリングがされますが文字は表示されませんフォントはゴシックです。日本語文字はそもそもレンダリングすらされないので英語の文字を指定するのは正しいです。なぜ文字は表示されないのにレンダリングは出来るのでしょうか?参考サイトのlearn opengl を参考に作り方が原因がどうしてもわかりませんどうしたらいいのでしょうか?コンストラクタで文字情報を設定しているのですが何が理由なのかどうしてもわかりません、
試したこと「
エラーを表示させました。
参考サイトを参考にコードを組みました。
」
参考サイト freetype: https://www.freetype.org/freetype2/docs/reference/ft2-error_code_values.html
参考サイト learn opengl : https://learnopengl.com/In-Practice/Text-Rendering
hpp
1#ifndef ___TEXT_HPP_ 2#define ___TEXT_HPP_ 3 4 5//標準ヘッダー 6#include <iostream> 7#include <string> 8#include <map> 9 10//自作ヘッダー 11#include "Entry.hpp" 12#include "Shader.hpp" 13#include "Transform_2D.hpp" 14 15//OpenGL 関係 16#include "GLEW/include/GL/glew.h" 17#include "gl/GL.h" 18#include "GLFW/include/GLFW/glfw3.h" 19 20//数学ライブラリ 21#include "glm/glm.hpp" 22#include "glm/gtx/euler_angles.hpp" 23#include "glm/gtx/quaternion.hpp" 24 25 26//FreeType 関係 27#include "ft2build.h" 28#include FT_FREETYPE_H 29#include "freetype/fterrors.h" //エラーライブラリ 30#undef FTERRORS_H_ 31#define FT_ERRORDEF( e, v, s ) { e, s }, 32#define FT_ERROR_START_LIST { 33#define FT_ERROR_END_LIST { 0, NULL } }; 34 35 36 37//前方宣言 38class Entry; 39//class Transform_2D; 40 41/*############################################################################################################### 42# 文字描画 43#################################################################################################################*/ 44 45class Text : public Transform_2D 46{ 47public: 48 Text(Entry* g); 49 ~Text(); 50 //文字レンダリング 51 //座標、大きさ、色、文字 52 void RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...); 53 54private: 55 56 //char str[10000]; 57 58 struct Character { 59 unsigned int TextureID; // ID handle of the glyph texture 60 glm::ivec2 Size; // Size of glyph 61 glm::ivec2 Bearing; // Offset from baseLine_2D to left/top of glyph 62 unsigned int Advance; // Horizontal offset to advance to next glyph 63 }; 64 65 FT_Library ft; 66 FT_Face face; 67 std::map<GLchar, Character> Characters; 68 unsigned int VAO, VBO; 69 unsigned int texture = 0; 70 71 72// Shader* ShaderProgram; 73 std::unique_ptr<Shader> ShaderProgram; 74 75 76 Entry* Owner; 77 78}; 79 80 81#endif
cpp
1#include "../Header/Text.hpp" 2 3 4 5/***************************************************************************************************************** 6* 文字 描画クラス 7******************************************************************************************************************/ 8 9 10Text::Text(class Entry* g) : Transform_2D(g) 11{ 12 Owner = g; 13 14 // シェーダープログラム 15 ShaderProgram = std::make_unique<Shader>(g, "Shader/2D/Text.vert", "Shader/2D/Text.frag"); 16 17 FT_Error fe[100] = { 0 }; //エラー配列 18 19 //FreeTypeを初期化 20 fe[0] = FT_Init_FreeType(&ft); 21 22 //利用フォント 23 std::string font_name = "C:/Windows/Fonts/msgothic.ttc"; 24 25 //フォントを読み込む 26 fe[1] = FT_New_Face(ft, font_name.c_str(), 0, &face); 27 28 //ピクセルの大きさを指定する。 29 fe[2] = FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 25); 30 31 //ピクセルストレージモードを設定する 32 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 33 34 // エラー表示 35 for (int i = 0; i < 100; i++) 36 { 37 if (fe[i] != 0) 38 { 39 printf("%d\n",fe[i]); 40 } 41 42 } 43 44 45 //テクスチャを生成する 46 glGenTextures(1, &texture); 47 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 48 49 //128文字のASCIIを読み込み 50 for (unsigned char c = 0; c < 128; c++) 51 { 52 // 文字のグリフをロードする 53 if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) 54 { 55 std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl; 56 continue; 57 } 58 59 60 glTexImage2D( 61 GL_TEXTURE_2D, 62 0, 63 GL_RED, 64 face->glyph->bitmap.width, 65 face->glyph->bitmap.rows, 66 0, 67 GL_RED, 68 GL_UNSIGNED_BYTE, 69 face->glyph->bitmap.buffer 70 ); 71 72 //テクスチャ設定 73 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 74 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 75 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 76 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 77 78 //現在の文字情報を格納 79 Character character = { 80 texture, 81 glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows), 82 glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top), 83 static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x) 84 }; 85 Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character)); 86 87 88 89 } 90 91 //FreeTypeの終了処理 92 FT_Done_Face(face); 93 FT_Done_FreeType(ft); 94 95 //VAO 96 glGenVertexArrays(1, &VAO); 97 glBindVertexArray(VAO); 98 99 //VBO 100 glGenBuffers(1, &VBO); 101 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 102 103 // 104 glEnableVertexAttribArray(0); 105 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW); 106 107 // 108 glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0); 109 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 110} 111 112 113//文字を表示 114void Text::RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...) 115{ 116 //文字を生成 117 std::string text; //生成した文字を格納 118 va_list ap; 119 char str[10000]; 120 va_start(ap, format); 121 vsprintf_s(str, sizeof(str), format, ap); 122 va_end(ap); 123 text = std::string(str); 124 125 126 //シェーダー 127 ShaderProgram->Enable(); //アクティブにする 128 ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", Transform_2D::getViewMatrix()); //ビュー行列 129 ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", Transform_2D::getWorldMatrix()); //ワール行列 130 ShaderProgram->SetFloatUniform_3f("uTextColor", color); //色を設定 RGB 131 132 Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(x, y)); //座標 133 Transform_2D::UpdateTransform(); // 134 135 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 136 137 std::string::const_iterator itr; 138 for (itr = text.begin(); itr != text.end(); itr++) 139 { 140 Character ch = (Character)Characters[*itr]; 141 142 float w = ch.Size.x * scale; 143 float h = ch.Size.y * scale; 144 145 float xpos = (x + (ch.Bearing.x * scale)); 146 float ypos = (y - ((ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale)); 147 148 //頂点情報を書き換え 149 float vertices[6][4] = { 150 { xpos , ypos + h, 0.0f, 0.0f }, 151 { xpos, ypos, 0.0f, 1.0f }, 152 { xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f }, 153 154 { xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f }, 155 { xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f }, 156 { xpos + w, ypos + h, 1.0f, 0.0f } 157 }; 158 159 160 161 //テクスチャを設定 162 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID); 163 glBindVertexArray(VAO); 164 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 165 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); // 166 167 168 169 // ポリゴンをレンダリング 170 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 171 172 173 x += (ch.Advance >> 6) * scale; // 次のグリフにカーソルを進める 174 } 175 176 177 178} 179 180 181Text::~Text() 182{ 183 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 184 glDeleteTextures(1, &texture); 185 186 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 187 glDeleteBuffers(1, &VBO); 188 189 glBindVertexArray(0); 190 glDeleteVertexArrays(1, &VAO); 191}
cpp
1void Scene::Draw() 2{ 3 Text a(Owner); 4 a.RenderText(0,0,2.0,glm::vec3(1,0,0),"AAAAAAAAAAAAAAAAA"); 5}
プログラムの実行結果に対して「理由を知りたい」「原因を知りたい」というのは回答しにくい典型的な丸投げ質問です。具体的なコードに対して「理由を知りたい」「原因を知りたい」だったら回答しやすいと思います。外部ライブラリを使用しているしコードの開示も半端で、問題再現は不可能なので善意の他者がデバッグしてくれる期待はできません。
あと丸投げ感を高めているのは、どこまで調べたかまるで書いていない点です。例えば「FT_Load_Char()の結果 face->glyph.bitmap は自分が期待しているものが入っているか」「コンストラクタのループで変数 Characters に自分が期待しているデータを入れているか」「Text::RenderText()内でCharacter chは期待したものが入っているか」などなど自分で調べられることはたくさんあるはずです。
なるほど、文章を修正しました。
描画は出来ているみたいですが ← できてるのか
描画文字であるAAAAAが表示されない ← じゃあできてないじゃん
現状アルファベットのみ描画出来るみたい ← ん? できるの? Aはアルファベットでは??
描画出来ません。 ← んん??
描画はされているため ← んーーーー???
提示画像 ← その絵が何を示す物なのかがまるで不明
文章を再度修正しました。
「文字が表示できません><」とかいう場合,「文字を表示する」のに必要最小限のコードから固めていく/確認していくことを行えばどうか.
例えば,とりあえず 'A' だけを表示するのに最低限必要な状態から試してみるとか.
その場合であれば,
'B' や 'C' やその他の文字をサポートするのに必要な処理は不要なのだから完全に取っ払って可能な限りコードを単純化する.
変なクラス構造だとか 128回のループだとか,全て要らんから取っ払う.
原理確認が目的なのだから,何なら全部外部変数とかでもいい.
とにかく「自分が使っているライブラリ等をこういう順で使っていけば 'A' が出るのだ」ということを確認する.
↓
その結果,'A' が表示可能になったのであれば,質問時点のコードとの差異をみれば良い.処理順が異なってないか? 必要なデータが失われていないか? etc.
…みたいなことを,こういう場所で質問する前に,ふつーはやるものだと思う.
そういうやるべきことをやった形跡がまるでないから「デバッグの丸投げにしか見えない」とか言われることになる.
参考サイトのコードを引用したので何が間違えているのかどうしてもわかりません、これはどうしたらいいのでしょうか?
参考サイトのコードとやらを,「そのままの形で」動作確認したのでしょうか?
if( 確認した )
{ じゃあおそらく「引用」の仕方に問題があるよね.「引用」前後の差異を見たら良いのでは }
else
{ そんなん,もう,知らんがな,とか }
参考コードが正しく動くとは限りませんよ。単純に間違ったコードが載っていることもありますし、バージョンやプラットフォームの違いなどで自分の環境では動かないということもあります。なので、参考コードを盲目的に信用しないで、自分で何が動いていて何がうまくいってないか調べる必要があります。
Text.cpp にバグらしきものを見つけてしまったので、ヒントだけ。
Aしか描画していないのですから、現在はASCIIの128文字ぜんぶのグリフを用意する必要はありません。コンストラクタの「 for (unsigned char c = 0; c < 128; c++)」をたとえば「 for (unsigned char c = 48; c < 91; c++)」に変えると描画結果が変わるかもしれません。(それで問題が直るという意味ではありませんが)
なるほど。その数値にしたらZZZとういう文字が表示されたのですがこの場合どうすればいいのでしょうか?
この情報を元にどんな思考をすればいいのでしょうか?
'Z' == 90 なので、Text::Characters の各要素が指しているテクスチャがすべて「最後に設定した文字」になってしまっているという問題ですね。
> 差異を見たら
一発で終わるんじゃないかな,と思うんだけど,なぜそうしないのか?
私がURLの先を一瞬見ただけも想像通りの箇所が明らかに違うように見える.
どうすればいいのでしょうか? 「 for (unsigned char c = 0; c < 128; c++)」
の場所を見て色々触っていみましたがどうすればいいのかわかりません。
fanaさんの言うとおりで、learnopengl.comのコードとTextコンストラクタを見比べましょう。learnopengl.comのコードにはこの問題ありません。
> どうすればいいのかわかりません
十中八九これはまずいだろってのは見えてるけども,使われているライブラリの正確な挙動を知らんから「回答」とできないので,確かめていけば良さそうな事柄を示しているつもりなんだが…
参考にした大元のコードでは glGenTexturesとglBindTexture が何回実施されるようになっていますか?
それに対して,あなたのコードでは何回実施されるようになっていますか?
そこに差異があるとすれば,一体どちらが正しいのですか?
glTexImage2D等を同一の texture を対象にして128回ほど繰り返すことが本当に妥当な処理なのですか?
落ち着いてもう一度思考してみます。
「こうすればいいんじゃね?」って言ってるのに対して「どうすればいいのかわからん」と返されると,何なんだよ,と.
そもそもちょっと前の時点:https://teratail.com/questions/321431
では,glGenTexturesとかを参考サイトと同様にループの中に入れてたでしょ,っていう.
コードいじくった結果おかしくなったなら,そこが原因なんだろうから,ちょっと戻してみるくらいしようよ.
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