質問編集履歴
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OpenGL レンダリングはされるが文字が表示されない原因がどうしてもわからない。
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提示画像ですがレンダリングがされますが**文字は表示されません**フォントはゴシックです。日本語文字はそもそもレンダリングすらされないので英語の文字を指定するのは正しいです。なぜ文字は表示されないのにレンダリングは出来るのでしょうか?参考サイトのlearn opengl を参考に作り方が原因がどうしてもわかりませんどうしたらいいのでしょうか?
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提示画像ですがレンダリングがされますが**文字は表示されません**フォントはゴシックです。日本語文字はそもそもレンダリングすらされないので英語の文字を指定するのは正しいです。なぜ文字は表示されないのにレンダリングは出来るのでしょうか?参考サイトのlearn opengl を参考に作り方が原因がどうしてもわかりませんどうしたらいいのでしょうか?コンストラクタで文字情報を設定しているのですが何が理由なのかどうしてもわかりません、
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提示画像ですがなぜ文字が表示されないのでしょうか?描画は出来ているみたいですが描画文字であるAAAAAが表示されない原因が知りたいです。
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提示画像ですがレンダリングがされますが**文字は表示されません**フォントはゴシックです。日本語文字はそもそもレンダリングすらされないので英語の文字を指定するのは正しいです。なぜ文字は表示されないのにレンダリングは出来るのでしょうか?参考サイトのlearn opengl を参考に作り方が原因がどうしてもわかりませんどうしたらいいのでしょうか?
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提示画像ですがなぜ文字が表示されないのでしょうか?描画は出来ているみたいですが描画文字であるAAAAAが表示されない原因が知りたいです。
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コンストラクタ部がで何かしている見たいなのですがこれは何が悪いのでしょうか?
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コンストラクタ部がで何かしている見たいなのですがこれは何が悪いのでしょうか?現状アルファベットのみ描画出来るみたいなのですが日本語を含め描画出来ません。描画はされているため初期化が悪いのでしょうか?
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試したこと「
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エラーを表示させました。
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参考サイトを参考にコードを組みました。
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」
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参考サイト freetype: https://www.freetype.org/freetype2/docs/reference/ft2-error_code_values.html
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参考サイト learn opengl : https://learnopengl.com/In-Practice/Text-Rendering
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```hpp
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#ifndef ___TEXT_HPP_
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#define ___TEXT_HPP_
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//標準ヘッダー
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#include <iostream>
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#include <string>
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#include <map>
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+
//自作ヘッダー
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+
#include "Entry.hpp"
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+
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+
#include "Shader.hpp"
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+
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+
#include "Transform_2D.hpp"
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+
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+
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+
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+
//OpenGL 関係
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+
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#include "GLEW/include/GL/glew.h"
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+
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+
#include "gl/GL.h"
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+
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#include "GLFW/include/GLFW/glfw3.h"
|
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+
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+
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+
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+
//数学ライブラリ
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+
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+
#include "glm/glm.hpp"
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+
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+
#include "glm/gtx/euler_angles.hpp"
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+
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+
#include "glm/gtx/quaternion.hpp"
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+
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+
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+
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+
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+
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+
//FreeType 関係
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+
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+
#include "ft2build.h"
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+
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+
#include FT_FREETYPE_H
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+
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+
#include "freetype/fterrors.h" //エラーライブラリ
|
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+
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+
#undef FTERRORS_H_
|
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+
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+
#define FT_ERRORDEF( e, v, s ) { e, s },
|
98
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+
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+
#define FT_ERROR_START_LIST {
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100
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+
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101
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+
#define FT_ERROR_END_LIST { 0, NULL } };
|
102
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+
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103
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+
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104
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+
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105
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+
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106
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+
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107
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+
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108
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+
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109
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+
//前方宣言
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+
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111
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+
class Entry;
|
112
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+
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+
//class Transform_2D;
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+
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+
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116
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+
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117
|
+
/*###############################################################################################################
|
118
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+
|
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+
# 文字描画
|
120
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+
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121
|
+
#################################################################################################################*/
|
122
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+
|
123
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+
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124
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+
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|
+
class Text : public Transform_2D
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+
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+
{
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128
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+
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129
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+
public:
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130
|
+
|
131
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+
Text(Entry* g);
|
132
|
+
|
133
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+
~Text();
|
134
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+
|
135
|
+
//文字レンダリング
|
136
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+
|
137
|
+
//座標、大きさ、色、文字
|
138
|
+
|
139
|
+
void RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...);
|
140
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+
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+
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142
|
+
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143
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+
private:
|
144
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+
|
145
|
+
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146
|
+
|
147
|
+
//char str[10000];
|
148
|
+
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149
|
+
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150
|
+
|
151
|
+
struct Character {
|
152
|
+
|
153
|
+
unsigned int TextureID; // ID handle of the glyph texture
|
154
|
+
|
155
|
+
glm::ivec2 Size; // Size of glyph
|
156
|
+
|
157
|
+
glm::ivec2 Bearing; // Offset from baseLine_2D to left/top of glyph
|
158
|
+
|
159
|
+
unsigned int Advance; // Horizontal offset to advance to next glyph
|
160
|
+
|
161
|
+
};
|
162
|
+
|
163
|
+
|
164
|
+
|
165
|
+
FT_Library ft;
|
166
|
+
|
167
|
+
FT_Face face;
|
168
|
+
|
169
|
+
std::map<GLchar, Character> Characters;
|
170
|
+
|
171
|
+
unsigned int VAO, VBO;
|
172
|
+
|
173
|
+
unsigned int texture = 0;
|
174
|
+
|
175
|
+
|
176
|
+
|
177
|
+
|
178
|
+
|
179
|
+
// Shader* ShaderProgram;
|
180
|
+
|
181
|
+
std::unique_ptr<Shader> ShaderProgram;
|
182
|
+
|
183
|
+
|
184
|
+
|
185
|
+
|
186
|
+
|
187
|
+
Entry* Owner;
|
188
|
+
|
189
|
+
|
190
|
+
|
191
|
+
};
|
192
|
+
|
193
|
+
|
194
|
+
|
195
|
+
|
196
|
+
|
197
|
+
#endif
|
198
|
+
|
199
|
+
```
|
200
|
+
|
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201
|
|
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202
|
|
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203
|
```cpp
|
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|
|
205
|
+
#include "../Header/Text.hpp"
|
206
|
+
|
207
|
+
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
15
211
|
|
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212
|
|
17
213
|
/*****************************************************************************************************************
|
@@ -34,127 +230,325 @@
|
|
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230
|
|
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|
// シェーダープログラム
|
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|
-
ShaderProgram = std::make_unique<Shader>(g,"Shader/2D/Text.vert","Shader/2D/Text.frag");
|
233
|
+
ShaderProgram = std::make_unique<Shader>(g, "Shader/2D/Text.vert", "Shader/2D/Text.frag");
|
234
|
+
|
235
|
+
|
236
|
+
|
237
|
+
FT_Error fe[100] = { 0 }; //エラー配列
|
238
|
+
|
239
|
+
|
240
|
+
|
241
|
+
//FreeTypeを初期化
|
242
|
+
|
243
|
+
fe[0] = FT_Init_FreeType(&ft);
|
244
|
+
|
245
|
+
|
246
|
+
|
247
|
+
//利用フォント
|
248
|
+
|
249
|
+
std::string font_name = "C:/Windows/Fonts/msgothic.ttc";
|
250
|
+
|
251
|
+
|
252
|
+
|
253
|
+
//フォントを読み込む
|
254
|
+
|
255
|
+
fe[1] = FT_New_Face(ft, font_name.c_str(), 0, &face);
|
256
|
+
|
257
|
+
|
258
|
+
|
259
|
+
//ピクセルの大きさを指定する。
|
260
|
+
|
261
|
+
fe[2] = FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 25);
|
262
|
+
|
263
|
+
|
264
|
+
|
265
|
+
//ピクセルストレージモードを設定する
|
266
|
+
|
267
|
+
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
|
268
|
+
|
269
|
+
|
270
|
+
|
271
|
+
// エラー表示
|
272
|
+
|
273
|
+
for (int i = 0; i < 100; i++)
|
274
|
+
|
275
|
+
{
|
276
|
+
|
277
|
+
if (fe[i] != 0)
|
278
|
+
|
279
|
+
{
|
280
|
+
|
281
|
+
printf("%d\n",fe[i]);
|
282
|
+
|
283
|
+
}
|
284
|
+
|
285
|
+
|
286
|
+
|
287
|
+
}
|
288
|
+
|
289
|
+
|
290
|
+
|
291
|
+
|
292
|
+
|
293
|
+
//テクスチャを生成する
|
294
|
+
|
295
|
+
glGenTextures(1, &texture);
|
296
|
+
|
297
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
|
298
|
+
|
299
|
+
|
300
|
+
|
301
|
+
//128文字のASCIIを読み込み
|
302
|
+
|
303
|
+
for (unsigned char c = 0; c < 128; c++)
|
304
|
+
|
305
|
+
{
|
306
|
+
|
307
|
+
// 文字のグリフをロードする
|
308
|
+
|
309
|
+
if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER))
|
310
|
+
|
311
|
+
{
|
312
|
+
|
313
|
+
std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl;
|
314
|
+
|
315
|
+
continue;
|
316
|
+
|
317
|
+
}
|
318
|
+
|
319
|
+
|
320
|
+
|
321
|
+
|
322
|
+
|
323
|
+
glTexImage2D(
|
324
|
+
|
325
|
+
GL_TEXTURE_2D,
|
326
|
+
|
327
|
+
0,
|
328
|
+
|
329
|
+
GL_RED,
|
330
|
+
|
331
|
+
face->glyph->bitmap.width,
|
332
|
+
|
333
|
+
face->glyph->bitmap.rows,
|
334
|
+
|
335
|
+
0,
|
336
|
+
|
337
|
+
GL_RED,
|
338
|
+
|
339
|
+
GL_UNSIGNED_BYTE,
|
340
|
+
|
341
|
+
face->glyph->bitmap.buffer
|
342
|
+
|
343
|
+
);
|
344
|
+
|
345
|
+
|
346
|
+
|
347
|
+
//テクスチャ設定
|
348
|
+
|
349
|
+
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
350
|
+
|
351
|
+
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
352
|
+
|
353
|
+
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
354
|
+
|
355
|
+
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
356
|
+
|
357
|
+
|
358
|
+
|
359
|
+
//現在の文字情報を格納
|
360
|
+
|
361
|
+
Character character = {
|
362
|
+
|
363
|
+
texture,
|
364
|
+
|
365
|
+
glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
|
366
|
+
|
367
|
+
glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
|
368
|
+
|
369
|
+
static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x)
|
370
|
+
|
371
|
+
};
|
372
|
+
|
373
|
+
Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character));
|
374
|
+
|
375
|
+
|
38
376
|
|
39
377
|
|
40
378
|
|
41
|
-
|
42
|
-
|
43
|
-
|
44
|
-
|
45
|
-
|
46
|
-
|
47
|
-
|
48
|
-
|
49
|
-
|
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|
-
|
51
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-
|
52
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-
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-
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-
|
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-
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-
|
60
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-
|
61
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-
|
62
|
-
|
63
|
-
//
|
64
|
-
|
65
|
-
fe
|
66
|
-
|
67
|
-
|
68
|
-
|
69
|
-
|
70
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-
|
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|
-
|
72
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-
|
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-
|
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-
|
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-
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-
|
77
|
-
|
78
|
-
|
79
|
-
|
80
|
-
|
81
|
-
gl
|
82
|
-
|
83
|
-
|
84
|
-
|
85
|
-
|
86
|
-
|
87
|
-
|
379
|
+
|
380
|
+
|
381
|
+
}
|
382
|
+
|
383
|
+
|
384
|
+
|
385
|
+
//FreeTypeの終了処理
|
386
|
+
|
387
|
+
FT_Done_Face(face);
|
388
|
+
|
389
|
+
FT_Done_FreeType(ft);
|
390
|
+
|
391
|
+
|
392
|
+
|
393
|
+
//VAO
|
394
|
+
|
395
|
+
glGenVertexArrays(1, &VAO);
|
396
|
+
|
397
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
398
|
+
|
399
|
+
|
400
|
+
|
401
|
+
//VBO
|
402
|
+
|
403
|
+
glGenBuffers(1, &VBO);
|
404
|
+
|
405
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
406
|
+
|
407
|
+
|
408
|
+
|
409
|
+
//
|
410
|
+
|
411
|
+
glEnableVertexAttribArray(0);
|
412
|
+
|
413
|
+
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
|
414
|
+
|
415
|
+
|
416
|
+
|
417
|
+
//
|
418
|
+
|
419
|
+
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
|
420
|
+
|
421
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
422
|
+
|
423
|
+
}
|
424
|
+
|
425
|
+
|
426
|
+
|
427
|
+
|
428
|
+
|
429
|
+
//文字を表示
|
430
|
+
|
431
|
+
void Text::RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...)
|
432
|
+
|
433
|
+
{
|
434
|
+
|
435
|
+
//文字を生成
|
436
|
+
|
437
|
+
std::string text; //生成した文字を格納
|
438
|
+
|
439
|
+
va_list ap;
|
440
|
+
|
441
|
+
char str[10000];
|
442
|
+
|
443
|
+
va_start(ap, format);
|
444
|
+
|
445
|
+
vsprintf_s(str, sizeof(str), format, ap);
|
446
|
+
|
447
|
+
va_end(ap);
|
448
|
+
|
449
|
+
text = std::string(str);
|
450
|
+
|
451
|
+
|
452
|
+
|
453
|
+
|
454
|
+
|
455
|
+
//シェーダー
|
456
|
+
|
457
|
+
ShaderProgram->Enable(); //アクティブにする
|
458
|
+
|
459
|
+
ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", Transform_2D::getViewMatrix()); //ビュー行列
|
460
|
+
|
461
|
+
ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", Transform_2D::getWorldMatrix()); //ワール行列
|
462
|
+
|
463
|
+
ShaderProgram->SetFloatUniform_3f("uTextColor", color); //色を設定 RGB
|
464
|
+
|
465
|
+
|
466
|
+
|
467
|
+
Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(x, y)); //座標
|
468
|
+
|
469
|
+
Transform_2D::UpdateTransform(); //
|
470
|
+
|
471
|
+
|
472
|
+
|
473
|
+
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
474
|
+
|
475
|
+
|
476
|
+
|
477
|
+
std::string::const_iterator itr;
|
478
|
+
|
479
|
+
for (itr = text.begin(); itr != text.end(); itr++)
|
88
480
|
|
89
481
|
{
|
90
482
|
|
483
|
+
Character ch = (Character)Characters[*itr];
|
484
|
+
|
485
|
+
|
486
|
+
|
91
|
-
|
487
|
+
float w = ch.Size.x * scale;
|
488
|
+
|
92
|
-
|
489
|
+
float h = ch.Size.y * scale;
|
490
|
+
|
491
|
+
|
492
|
+
|
93
|
-
|
493
|
+
float xpos = (x + (ch.Bearing.x * scale));
|
94
|
-
|
95
|
-
|
494
|
+
|
96
|
-
|
97
|
-
std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl;
|
98
|
-
|
99
|
-
continue;
|
100
|
-
|
101
|
-
}
|
102
|
-
|
103
|
-
|
104
|
-
|
105
|
-
|
106
|
-
|
107
|
-
glTexImage2D(
|
108
|
-
|
109
|
-
GL_TEXTURE_2D,
|
110
|
-
|
111
|
-
0,
|
112
|
-
|
113
|
-
GL_RED,
|
114
|
-
|
115
|
-
face->glyph->bitmap.width,
|
116
|
-
|
117
|
-
face->glyph->bitmap.rows,
|
118
|
-
|
119
|
-
0,
|
120
|
-
|
121
|
-
GL_RED,
|
122
|
-
|
123
|
-
GL_UNSIGNED_BYTE,
|
124
|
-
|
125
|
-
face->glyph->bitmap.buffer
|
126
|
-
|
127
|
-
);
|
128
|
-
|
129
|
-
|
130
|
-
|
131
|
-
//テクスチャ設定
|
132
|
-
|
133
|
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
134
|
-
|
135
|
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
136
|
-
|
137
|
-
|
495
|
+
float ypos = (y - ((ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale));
|
138
|
-
|
139
|
-
|
496
|
+
|
140
|
-
|
141
|
-
|
142
|
-
|
497
|
+
|
498
|
+
|
143
|
-
//
|
499
|
+
//頂点情報を書き換え
|
144
|
-
|
500
|
+
|
145
|
-
|
501
|
+
float vertices[6][4] = {
|
146
|
-
|
147
|
-
|
502
|
+
|
148
|
-
|
149
|
-
glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
|
150
|
-
|
151
|
-
glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
|
152
|
-
|
153
|
-
s
|
503
|
+
{ xpos , ypos + h, 0.0f, 0.0f },
|
504
|
+
|
505
|
+
{ xpos, ypos, 0.0f, 1.0f },
|
506
|
+
|
507
|
+
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
|
508
|
+
|
509
|
+
|
510
|
+
|
511
|
+
{ xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f },
|
512
|
+
|
513
|
+
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
|
514
|
+
|
515
|
+
{ xpos + w, ypos + h, 1.0f, 0.0f }
|
154
516
|
|
155
517
|
};
|
156
518
|
|
519
|
+
|
520
|
+
|
521
|
+
|
522
|
+
|
523
|
+
|
524
|
+
|
525
|
+
//テクスチャを設定
|
526
|
+
|
527
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
|
528
|
+
|
529
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
530
|
+
|
531
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
532
|
+
|
533
|
+
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); //
|
534
|
+
|
535
|
+
|
536
|
+
|
537
|
+
|
538
|
+
|
539
|
+
|
540
|
+
|
541
|
+
// ポリゴンをレンダリング
|
542
|
+
|
543
|
+
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
544
|
+
|
545
|
+
|
546
|
+
|
547
|
+
|
548
|
+
|
157
|
-
|
549
|
+
x += (ch.Advance >> 6) * scale; // 次のグリフにカーソルを進める
|
550
|
+
|
551
|
+
}
|
158
552
|
|
159
553
|
|
160
554
|
|
@@ -162,209 +556,47 @@
|
|
162
556
|
|
163
557
|
|
164
558
|
|
165
|
-
}
|
166
|
-
|
167
|
-
|
168
|
-
|
169
|
-
//FreeTypeの終了処理
|
170
|
-
|
171
|
-
FT_Done_Face(face);
|
172
|
-
|
173
|
-
FT_Done_FreeType(ft);
|
174
|
-
|
175
|
-
|
176
|
-
|
177
|
-
//VAO
|
178
|
-
|
179
|
-
glGenVertexArrays(1, &VAO);
|
180
|
-
|
181
|
-
glBindVertexArray(VAO);
|
182
|
-
|
183
|
-
|
184
|
-
|
185
|
-
//VBO
|
186
|
-
|
187
|
-
glGenBuffers(1, &VBO);
|
188
|
-
|
189
|
-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
190
|
-
|
191
|
-
|
192
|
-
|
193
|
-
//
|
194
|
-
|
195
|
-
glEnableVertexAttribArray(0);
|
196
|
-
|
197
|
-
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
|
198
|
-
|
199
|
-
|
200
|
-
|
201
|
-
//
|
202
|
-
|
203
|
-
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
|
204
|
-
|
205
|
-
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
206
|
-
|
207
559
|
}
|
208
560
|
|
209
561
|
|
210
562
|
|
211
563
|
|
212
564
|
|
213
|
-
|
565
|
+
Text::~Text()
|
214
|
-
|
215
|
-
void Text::RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...)
|
216
566
|
|
217
567
|
{
|
218
568
|
|
219
|
-
//文字を生成
|
220
|
-
|
221
|
-
std::string text; //生成した文字を格納
|
222
|
-
|
223
|
-
va_list ap;
|
224
|
-
|
225
|
-
char str[10000];
|
226
|
-
|
227
|
-
va_start(ap, format);
|
228
|
-
|
229
|
-
vsprintf_s(str, sizeof(str), format, ap);
|
230
|
-
|
231
|
-
va_end(ap);
|
232
|
-
|
233
|
-
text = std::string(str);
|
234
|
-
|
235
|
-
|
236
|
-
|
237
|
-
|
238
|
-
|
239
|
-
//シェーダー
|
240
|
-
|
241
|
-
ShaderProgram->Enable(); //アクティブにする
|
242
|
-
|
243
|
-
ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", Transform_2D::getViewMatrix()); //ビュー行列
|
244
|
-
|
245
|
-
ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", Transform_2D::getWorldMatrix()); //ワール行列
|
246
|
-
|
247
|
-
ShaderProgram->SetFloatUniform_3f("uTextColor", color); //色を設定 RGB
|
248
|
-
|
249
|
-
|
250
|
-
|
251
|
-
Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(x, y)); //座標
|
252
|
-
|
253
|
-
Transform_2D::UpdateTransform(); //
|
254
|
-
|
255
|
-
|
256
|
-
|
257
|
-
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
258
|
-
|
259
|
-
|
260
|
-
|
261
|
-
std::string::const_iterator itr;
|
262
|
-
|
263
|
-
for (itr = text.begin(); itr != text.end(); itr++)
|
264
|
-
|
265
|
-
{
|
266
|
-
|
267
|
-
Character ch = (Character)Characters[*itr];
|
268
|
-
|
269
|
-
|
270
|
-
|
271
|
-
float w = ch.Size.x * scale;
|
272
|
-
|
273
|
-
float h = ch.Size.y * scale;
|
274
|
-
|
275
|
-
|
276
|
-
|
277
|
-
float xpos = (x + (ch.Bearing.x * scale));
|
278
|
-
|
279
|
-
float ypos = (y - ((ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale));
|
280
|
-
|
281
|
-
|
282
|
-
|
283
|
-
//頂点情報を書き換え
|
284
|
-
|
285
|
-
float vertices[6][4] = {
|
286
|
-
|
287
|
-
{ xpos , ypos + h, 0.0f, 0.0f },
|
288
|
-
|
289
|
-
{ xpos, ypos, 0.0f, 1.0f },
|
290
|
-
|
291
|
-
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
|
292
|
-
|
293
|
-
|
294
|
-
|
295
|
-
{ xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f },
|
296
|
-
|
297
|
-
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
|
298
|
-
|
299
|
-
{ xpos + w, ypos + h, 1.0f, 0.0f }
|
300
|
-
|
301
|
-
};
|
302
|
-
|
303
|
-
|
304
|
-
|
305
|
-
|
306
|
-
|
307
|
-
|
308
|
-
|
309
|
-
//テクスチャを設定
|
310
|
-
|
311
|
-
|
569
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
312
|
-
|
570
|
+
|
313
|
-
|
571
|
+
glDeleteTextures(1, &texture);
|
314
|
-
|
572
|
+
|
573
|
+
|
574
|
+
|
315
|
-
|
575
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
316
|
-
|
576
|
+
|
317
|
-
|
577
|
+
glDeleteBuffers(1, &VBO);
|
318
|
-
|
319
|
-
|
320
|
-
|
321
|
-
|
322
|
-
|
323
|
-
|
324
|
-
|
578
|
+
|
579
|
+
|
580
|
+
|
325
|
-
|
581
|
+
glBindVertexArray(0);
|
326
|
-
|
582
|
+
|
327
|
-
|
583
|
+
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
|
328
|
-
|
329
|
-
|
330
|
-
|
331
|
-
|
332
|
-
|
333
|
-
x += (ch.Advance >> 6) * scale; // 次のグリフにカーソルを進める
|
334
|
-
|
335
|
-
}
|
336
|
-
|
337
|
-
|
338
|
-
|
339
|
-
|
340
|
-
|
341
|
-
|
342
584
|
|
343
585
|
}
|
344
586
|
|
345
|
-
|
587
|
+
```
|
588
|
+
|
589
|
+
|
590
|
+
|
346
|
-
|
591
|
+
```cpp
|
347
|
-
|
348
|
-
|
592
|
+
|
349
|
-
|
593
|
+
void Scene::Draw()
|
350
|
-
|
594
|
+
|
351
|
-
{
|
595
|
+
{
|
352
|
-
|
353
|
-
|
596
|
+
|
354
|
-
|
355
|
-
glDeleteTextures(1, &texture);
|
356
|
-
|
357
|
-
|
358
|
-
|
359
|
-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
360
|
-
|
361
|
-
glDeleteBuffers(1, &VBO);
|
362
|
-
|
363
|
-
|
364
|
-
|
365
|
-
|
597
|
+
Text a(Owner);
|
366
|
-
|
598
|
+
|
367
|
-
|
599
|
+
a.RenderText(0,0,2.0,glm::vec3(1,0,0),"AAAAAAAAAAAAAAAAA");
|
368
600
|
|
369
601
|
}
|
370
602
|
|
2
文章を修正
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
OpenGL テキスト
|
1
|
+
OpenGL テキストレンダリングで文字が正常に描画出来ない理由が知りたい。
|
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,8 @@
|
|
1
|
+
提示画像ですがなぜ文字が表示されないのでしょうか?描画は出来ているみたいですが描画文字であるAAAAAが表示されない原因が知りたいです。
|
2
|
+
|
1
|
-
|
3
|
+
コンストラクタ部がで何かしている見たいなのですがこれは何が悪いのでしょうか?
|
2
|
-
|
3
|
-
|
4
|
+
|
5
|
+
|
4
6
|
|
5
7
|

|
6
8
|
|
1
文章を修正
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
OpenGL テキストがレンダリング出来ない理由が知りたい。
|
1
|
+
OpenGL テキストがレンダリングで文字が正常に描画出来ない理由が知りたい。
|
test
CHANGED
@@ -1,17 +1,15 @@
|
|
1
|
+
提示コードですが提示画像ようなテキスト描画になってしまうのですがどうすれば正常に描画出来るのでしょか?
|
2
|
+
|
1
|
-
|
3
|
+
"AAAAA"という引数がRenderText()関数の引数になるのですがなぜ描画がおかしくなるのでしょうか?原因がどうしてもわかりません
|
2
|
-
|
4
|
+
|
3
|
-
|
5
|
+

|
6
|
+
|
7
|
+
|
4
8
|
|
5
9
|
|
6
10
|
|
7
11
|
```cpp
|
8
12
|
|
9
|
-
#include "../Header/Text.hpp"
|
10
|
-
|
11
|
-
|
12
|
-
|
13
|
-
|
14
|
-
|
15
13
|
|
16
14
|
|
17
15
|
/*****************************************************************************************************************
|
@@ -34,8 +32,6 @@
|
|
34
32
|
|
35
33
|
// シェーダープログラム
|
36
34
|
|
37
|
-
// ShaderProgram = new Shader(g, "Shader/2D/Text.vert", "Shader/2D/Text.frag");
|
38
|
-
|
39
35
|
ShaderProgram = std::make_unique<Shader>(g,"Shader/2D/Text.vert","Shader/2D/Text.frag");
|
40
36
|
|
41
37
|
|
@@ -168,16 +164,6 @@
|
|
168
164
|
|
169
165
|
|
170
166
|
|
171
|
-
|
172
|
-
|
173
|
-
//開放
|
174
|
-
|
175
|
-
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
176
|
-
|
177
|
-
// glDeleteTextures(1, &texture);
|
178
|
-
|
179
|
-
|
180
|
-
|
181
167
|
//FreeTypeの終了処理
|
182
168
|
|
183
169
|
FT_Done_Face(face);
|
@@ -214,176 +200,170 @@
|
|
214
200
|
|
215
201
|
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
|
216
202
|
|
203
|
+
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
204
|
+
|
205
|
+
}
|
206
|
+
|
207
|
+
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
//文字を表示
|
212
|
+
|
213
|
+
void Text::RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...)
|
214
|
+
|
215
|
+
{
|
216
|
+
|
217
|
+
//文字を生成
|
218
|
+
|
219
|
+
std::string text; //生成した文字を格納
|
220
|
+
|
221
|
+
va_list ap;
|
222
|
+
|
223
|
+
char str[10000];
|
224
|
+
|
225
|
+
va_start(ap, format);
|
226
|
+
|
227
|
+
vsprintf_s(str, sizeof(str), format, ap);
|
228
|
+
|
229
|
+
va_end(ap);
|
230
|
+
|
231
|
+
text = std::string(str);
|
232
|
+
|
233
|
+
|
234
|
+
|
235
|
+
|
236
|
+
|
237
|
+
//シェーダー
|
238
|
+
|
239
|
+
ShaderProgram->Enable(); //アクティブにする
|
240
|
+
|
241
|
+
ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", Transform_2D::getViewMatrix()); //ビュー行列
|
242
|
+
|
243
|
+
ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", Transform_2D::getWorldMatrix()); //ワール行列
|
244
|
+
|
245
|
+
ShaderProgram->SetFloatUniform_3f("uTextColor", color); //色を設定 RGB
|
246
|
+
|
247
|
+
|
248
|
+
|
249
|
+
Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(x, y)); //座標
|
250
|
+
|
251
|
+
Transform_2D::UpdateTransform(); //
|
252
|
+
|
253
|
+
|
254
|
+
|
255
|
+
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
256
|
+
|
257
|
+
|
258
|
+
|
259
|
+
std::string::const_iterator itr;
|
260
|
+
|
261
|
+
for (itr = text.begin(); itr != text.end(); itr++)
|
262
|
+
|
263
|
+
{
|
264
|
+
|
265
|
+
Character ch = (Character)Characters[*itr];
|
266
|
+
|
267
|
+
|
268
|
+
|
269
|
+
float w = ch.Size.x * scale;
|
270
|
+
|
271
|
+
float h = ch.Size.y * scale;
|
272
|
+
|
273
|
+
|
274
|
+
|
275
|
+
float xpos = (x + (ch.Bearing.x * scale));
|
276
|
+
|
277
|
+
float ypos = (y - ((ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale));
|
278
|
+
|
279
|
+
|
280
|
+
|
281
|
+
//頂点情報を書き換え
|
282
|
+
|
283
|
+
float vertices[6][4] = {
|
284
|
+
|
285
|
+
{ xpos , ypos + h, 0.0f, 0.0f },
|
286
|
+
|
287
|
+
{ xpos, ypos, 0.0f, 1.0f },
|
288
|
+
|
289
|
+
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
|
290
|
+
|
291
|
+
|
292
|
+
|
293
|
+
{ xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f },
|
294
|
+
|
295
|
+
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
|
296
|
+
|
297
|
+
{ xpos + w, ypos + h, 1.0f, 0.0f }
|
298
|
+
|
299
|
+
};
|
300
|
+
|
301
|
+
|
302
|
+
|
303
|
+
|
304
|
+
|
305
|
+
|
306
|
+
|
307
|
+
//テクスチャを設定
|
308
|
+
|
309
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
|
310
|
+
|
311
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
312
|
+
|
313
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
314
|
+
|
315
|
+
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); //
|
316
|
+
|
317
|
+
|
318
|
+
|
319
|
+
|
320
|
+
|
321
|
+
|
322
|
+
|
323
|
+
// ポリゴンをレンダリング
|
324
|
+
|
325
|
+
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
326
|
+
|
327
|
+
|
328
|
+
|
329
|
+
|
330
|
+
|
331
|
+
x += (ch.Advance >> 6) * scale; // 次のグリフにカーソルを進める
|
332
|
+
|
333
|
+
}
|
334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
|
337
|
+
|
338
|
+
|
339
|
+
|
340
|
+
|
341
|
+
}
|
342
|
+
|
343
|
+
|
344
|
+
|
345
|
+
|
346
|
+
|
347
|
+
Text::~Text()
|
348
|
+
|
349
|
+
{
|
350
|
+
|
351
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
352
|
+
|
353
|
+
glDeleteTextures(1, &texture);
|
354
|
+
|
355
|
+
|
356
|
+
|
217
357
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
218
358
|
|
219
|
-
|
359
|
+
glDeleteBuffers(1, &VBO);
|
360
|
+
|
361
|
+
|
362
|
+
|
363
|
+
glBindVertexArray(0);
|
364
|
+
|
365
|
+
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
|
220
366
|
|
221
367
|
}
|
222
368
|
|
223
|
-
|
224
|
-
|
225
|
-
|
226
|
-
|
227
|
-
//文字を表示
|
228
|
-
|
229
|
-
void Text::RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...)
|
230
|
-
|
231
|
-
{
|
232
|
-
|
233
|
-
//文字を生成
|
234
|
-
|
235
|
-
std::string text; //生成した文字を格納
|
236
|
-
|
237
|
-
va_list ap;
|
238
|
-
|
239
|
-
char str[10000];
|
240
|
-
|
241
|
-
va_start(ap, format);
|
242
|
-
|
243
|
-
vsprintf_s(str, sizeof(str), format, ap);
|
244
|
-
|
245
|
-
va_end(ap);
|
246
|
-
|
247
|
-
text = std::string(str);
|
248
|
-
|
249
|
-
|
250
|
-
|
251
|
-
|
252
|
-
|
253
|
-
//シェーダー
|
254
|
-
|
255
|
-
ShaderProgram->Enable(); //アクティブにする
|
256
|
-
|
257
|
-
ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", Transform_2D::getViewMatrix()); //ビュー行列
|
258
|
-
|
259
|
-
ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", Transform_2D::getWorldMatrix()); //ワール行列
|
260
|
-
|
261
|
-
ShaderProgram->SetFloatUniform_3f("uTextColor", color); //色を設定 RGB
|
262
|
-
|
263
|
-
|
264
|
-
|
265
|
-
Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(x, y)); //座標
|
266
|
-
|
267
|
-
Transform_2D::UpdateTransform(); //
|
268
|
-
|
269
|
-
|
270
|
-
|
271
|
-
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
272
|
-
|
273
|
-
|
274
|
-
|
275
|
-
std::string::const_iterator itr;
|
276
|
-
|
277
|
-
for (itr = text.begin(); itr != text.end(); itr++)
|
278
|
-
|
279
|
-
{
|
280
|
-
|
281
|
-
Character ch = (Character)Characters[*itr];
|
282
|
-
|
283
|
-
|
284
|
-
|
285
|
-
float w = ch.Size.x * scale;
|
286
|
-
|
287
|
-
float h = ch.Size.y * scale;
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
float xpos = (x + (ch.Bearing.x * scale));
|
292
|
-
|
293
|
-
float ypos = (y - ((ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale));
|
294
|
-
|
295
|
-
|
296
|
-
|
297
|
-
//頂点情報を書き換え
|
298
|
-
|
299
|
-
float vertices[6][4] = {
|
300
|
-
|
301
|
-
{ xpos , ypos + h, 0.0f, 0.0f },
|
302
|
-
|
303
|
-
{ xpos, ypos, 0.0f, 1.0f },
|
304
|
-
|
305
|
-
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
|
306
|
-
|
307
|
-
|
308
|
-
|
309
|
-
{ xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f },
|
310
|
-
|
311
|
-
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
|
312
|
-
|
313
|
-
{ xpos + w, ypos + h, 1.0f, 0.0f }
|
314
|
-
|
315
|
-
};
|
316
|
-
|
317
|
-
|
318
|
-
|
319
|
-
|
320
|
-
|
321
|
-
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
322
|
-
|
323
|
-
//テクスチャを設定
|
324
|
-
|
325
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
|
326
|
-
|
327
|
-
glBindVertexArray(VAO);
|
328
|
-
|
329
|
-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
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330
|
-
|
331
|
-
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); //
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332
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-
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333
|
-
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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334
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-
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335
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-
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336
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-
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337
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-
// ポリゴンをレンダリング
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338
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-
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339
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-
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
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340
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-
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341
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-
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342
|
-
|
343
|
-
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344
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-
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345
|
-
x += (ch.Advance>> 6) * scale; // 次のグリフにカーソルを進める
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346
|
-
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347
|
-
}
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348
|
-
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349
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-
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350
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-
|
351
|
-
|
352
|
-
|
353
|
-
|
354
|
-
|
355
|
-
}
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356
|
-
|
357
|
-
|
358
|
-
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359
|
-
|
360
|
-
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361
|
-
Text::~Text()
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362
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-
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363
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-
{
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364
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-
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365
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
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366
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-
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367
|
-
glDeleteTextures(1, &texture);
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368
|
-
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369
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-
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370
|
-
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371
|
-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
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372
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-
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373
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-
glDeleteBuffers(1, &VAO);
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374
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-
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375
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-
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376
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-
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377
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-
glBindVertexArray(0);
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378
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-
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379
|
-
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
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380
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-
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381
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-
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382
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-
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383
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-
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384
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-
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385
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-
|
386
|
-
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387
|
-
}
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388
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-
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389
369
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```
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