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OpenGL レンダリングはされるが文字が表示されない原因がどうしてもわからない。

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提示画像ですがレンダリングがされますが文字は表示されませんフォントはゴシックです。日本語文字はそもそもレンダリングすらされないので英語の文字を指定するのは正しいです。なぜ文字は表示されないのにレンダリングは出来るのでしょうか?参考サイトのlearn opengl を参考に作り方が原因がどうしてもわかりませんどうしたらいいのでしょうか?コンストラクタで文字情報を設定しているのですが何が理由なのかどうしてもわかりません、

試したこと「
エラーを表示させました。
参考サイトを参考にコードを組みました。

参考サイト freetype: https://www.freetype.org/freetype2/docs/reference/ft2-error_code_values.html
参考サイト learn opengl : https://learnopengl.com/In-Practice/Text-Rendering

イメージ説明

#ifndef ___TEXT_HPP_
#define ___TEXT_HPP_


//標準ヘッダー
#include <iostream>
#include <string>
#include <map>

//自作ヘッダー
#include "Entry.hpp"
#include "Shader.hpp"
#include "Transform_2D.hpp"

//OpenGL 関係
#include "GLEW/include/GL/glew.h"
#include "gl/GL.h"
#include "GLFW/include/GLFW/glfw3.h"

//数学ライブラリ
#include "glm/glm.hpp"
#include "glm/gtx/euler_angles.hpp"
#include "glm/gtx/quaternion.hpp"


//FreeType 関係
#include "ft2build.h"
#include FT_FREETYPE_H
#include "freetype/fterrors.h"  //エラーライブラリ
#undef FTERRORS_H_
#define FT_ERRORDEF( e, v, s )  { e, s },
#define FT_ERROR_START_LIST     {
#define FT_ERROR_END_LIST       { 0, NULL } };



//前方宣言
class Entry;
//class Transform_2D;

/*###############################################################################################################
# 文字描画
#################################################################################################################*/

class Text : public Transform_2D
{
public:
    Text(Entry* g);
    ~Text();
    //文字レンダリング
    //座標、大きさ、色、文字
    void RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...);

private:

    //char str[10000];

    struct Character {
        unsigned int TextureID; // ID handle of the glyph texture
        glm::ivec2   Size;      // Size of glyph
        glm::ivec2   Bearing;   // Offset from baseLine_2D to left/top of glyph
        unsigned int Advance;   // Horizontal offset to advance to next glyph
    };

    FT_Library ft;
    FT_Face face;
    std::map<GLchar, Character> Characters;
    unsigned int VAO, VBO;
    unsigned int texture = 0;


//    Shader* ShaderProgram;
    std::unique_ptr<Shader> ShaderProgram;


    Entry* Owner;

};


#endif
#include "../Header/Text.hpp"



/*****************************************************************************************************************
* 文字 描画クラス
******************************************************************************************************************/


Text::Text(class Entry* g) : Transform_2D(g)
{
    Owner = g;

    //  シェーダープログラム
    ShaderProgram = std::make_unique<Shader>(g, "Shader/2D/Text.vert", "Shader/2D/Text.frag");

    FT_Error fe[100] = { 0 };   //エラー配列

    //FreeTypeを初期化
    fe[0] = FT_Init_FreeType(&ft);

    //利用フォント
    std::string font_name = "C:/Windows/Fonts/msgothic.ttc";

    //フォントを読み込む
    fe[1] = FT_New_Face(ft, font_name.c_str(), 0, &face);

    //ピクセルの大きさを指定する。
    fe[2] = FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 25);

    //ピクセルストレージモードを設定する
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    // エラー表示
    for (int i = 0; i < 100; i++)
    {
        if (fe[i] != 0)
        {
            printf("%d\n",fe[i]);
        }

    }


    //テクスチャを生成する
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    //128文字のASCIIを読み込み
    for (unsigned char c = 0; c < 128; c++)
    {
        // 文字のグリフをロードする
        if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER))
        {
            std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl;
            continue;
        }


        glTexImage2D(
            GL_TEXTURE_2D,
            0,
            GL_RED,
            face->glyph->bitmap.width,
            face->glyph->bitmap.rows,
            0,
            GL_RED,
            GL_UNSIGNED_BYTE,
            face->glyph->bitmap.buffer
        );

        //テクスチャ設定
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        //現在の文字情報を格納
        Character character = {
            texture,
            glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
            glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
            static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x)
        };
        Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character));



    }

    //FreeTypeの終了処理
    FT_Done_Face(face);
    FT_Done_FreeType(ft);

    //VAO
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    //VBO
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

    //
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);

    //
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);  
}


//文字を表示
void Text::RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...)
{
    //文字を生成
    std::string text; //生成した文字を格納
    va_list ap;
    char str[10000];
    va_start(ap, format);
    vsprintf_s(str, sizeof(str), format, ap);
    va_end(ap);
    text = std::string(str);


    //シェーダー
    ShaderProgram->Enable(); //アクティブにする
    ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", Transform_2D::getViewMatrix());    //ビュー行列
    ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", Transform_2D::getWorldMatrix());  //ワール行列
    ShaderProgram->SetFloatUniform_3f("uTextColor", color);                             //色を設定 RGB

    Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(x, y));   //座標
    Transform_2D::UpdateTransform();   //

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

    std::string::const_iterator itr;
    for (itr = text.begin(); itr != text.end(); itr++)
    {
        Character ch = (Character)Characters[*itr];

        float w = ch.Size.x * scale;
        float h = ch.Size.y * scale;

        float xpos = (x + (ch.Bearing.x * scale));
        float ypos = (y - ((ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale));

        //頂点情報を書き換え
        float vertices[6][4] = {
            { xpos ,     ypos + h,  0.0f, 0.0f },
            { xpos,     ypos,       0.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },

            { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos + h,   1.0f, 0.0f }
        };



        //テクスチャを設定
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
        glBindVertexArray(VAO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); // 



        // ポリゴンをレンダリング
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);


        x += (ch.Advance >> 6) * scale; // 次のグリフにカーソルを進める
    }



}


Text::~Text() 
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glDeleteTextures(1, &texture);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);

    glBindVertexArray(0);
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);   
}
void Scene::Draw()
{    
    Text a(Owner);
    a.RenderText(0,0,2.0,glm::vec3(1,0,0),"AAAAAAAAAAAAAAAAA");
}
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  • 退会済みユーザー

    退会済みユーザー

    2021/02/12 14:14

    落ち着いてもう一度思考してみます。

    キャンセル

  • fana

    2021/02/12 14:19

    「こうすればいいんじゃね?」って言ってるのに対して「どうすればいいのかわからん」と返されると,何なんだよ,と.

    キャンセル

  • fana

    2021/02/12 14:23

    そもそもちょっと前の時点:https://teratail.com/questions/321431
    では,glGenTexturesとかを参考サイトと同様にループの中に入れてたでしょ,っていう.
    コードいじくった結果おかしくなったなら,そこが原因なんだろうから,ちょっと戻してみるくらいしようよ.

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

-4

提示コードをc = 20  c < 90までに変更した実行したら90の文字であるZが表示されました。ということは
画像が最後に指定されたものが描画されてしまっているのでおかしいの以下のfor文です。そこあでglGenTextures();をそのfor文に置いてしました。そしたら正常に描画されました。
毎回生成してバインドするとこです。

    //128文字のASCIIを読み込み
    for (unsigned char c = 0; c < 128; c++)
    {
        //テクスチャをバインド
        glGenTextures(1, &texture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

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  • 2021/02/12 14:40

    解決してよかったですね。

    キャンセル

  • 2021/02/12 14:42

    メモリリークするのですがそれは関係ないので。

    キャンセル

  • 2021/02/12 14:48

    まあ、128回 glGenTextures() したら当然128回 glDeleteTextures() する必要がありますね。

    キャンセル

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