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オブジェクトに当たったら、当たらないようにして、一定時間たったら、当たるようにする

Um_kok

総合スコア39

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投稿2021/01/20 09:17

編集2021/01/21 06:40

こんにちは、詰まってしまったので質問させていただきます。

やりたい事は、題名の通りなのですが、ブロックに特定のオブジェクトが当たったら、見えなくして(当たらないようにする)一定時間たったら、また当たるようにするというものです。

やった事

実装をやってみたのですが、うまくいきません。
コードです

親についているコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class QuestionDaddy: MonoBehaviour 6{ 7 /// <summary> 8 /// なくなったら一定時間後生成 9 /// </summary> 10 /// <returns></returns> 11 public IEnumerator QuestionGenerator(GameObject question) 12 { 13 question.SetActive(false); 14 print("当たったP"); 15 var nowTime = 0f; 16 var timeLimit = 4f; 17 while (nowTime < timeLimit) { 18 nowTime += Time.deltaTime; 19 20 yield return null; 21 } 22 print("終わった"); 23 question.SetActive(true); 24 } 25}

子についているコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class HatenaBox : MonoBehaviour 6{ 7 [SerializeField] private QuestionDaddy daddy; 8 private void OnTriggerEnter(Collider other) 9 { 10 if(other.tag == "Cart") { 11 other.GetComponent<ItemCatch>().GetItem(); 12 StartCoroutine(daddy.QuestionGenerator(this.gameObject)); 13 } 14 } 15} 16

この方法でやってみたのですが、コルーチンが一回しか呼ばれないため、カウントが溜まりません、
何かいい方法はないでしょうか?回答お願いします。

追記です。

階層構造がこれで
イメージ説明
QuestionDaddy が親についており
イメージ説明
HatenaBox が子についております。
イメージ説明

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ベストアンサー

・コルーチンの仕様として呼び出し元であるオブジェクト(StartCoroutineを行うオブジェクト)を非アクティブにすると止まります。

コルーチンは一見呼び出し先のクラスに管理を委譲しているように思えるのですが、
実はそうではないので呼び出し元を非表示にする場合は設計を見直す必要が出てきます。

例として下記の様にコルーチンを始める関数を親に追記してそれを呼び出せば止まりません。

親についているコード

C#

1using System.Collections; 2using UnityEngine; 3 4public class QuestionDaddy : MonoBehaviour 5{ 6 /// <summary> 7 /// なくなったら一定時間後生成 8 /// </summary> 9 /// <returns></returns> 10 public IEnumerator QuestionGenerator( GameObject question ) 11 { 12 question.SetActive( false ); 13 print( "当たったP" ); 14 15 var nowTime = 0f; 16 var timeLimit = 4f; 17 while( nowTime < timeLimit ) 18 { 19 nowTime += Time.deltaTime; 20 21 yield return null; 22 } 23 24 print( "終わった" ); 25 question.SetActive( true ); 26 } 27 28 /// <summary> 29 /// コルーチンの呼出し開始 30 /// </summary> 31 /// <returns></returns> 32 public void QuestionGeneratorStart( GameObject question ) 33 { 34 StartCoroutine( QuestionGenerator( question ) ); 35 } 36}

子についているコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class HatenaBox : MonoBehaviour 6{ 7 [SerializeField] private QuestionDaddy daddy; 8 private void OnTriggerEnter( Collider other ) 9 { 10 if( other.tag == "Cart" ) 11 { 12 other.GetComponent<ItemCatch>().GetItem(); 13 daddy.QuestionGeneratorStart( this.gameObject ); 14 } 15 } 16}

若しくは以下の二つの設計に作り変えると良いです。

・表示・非表示切り替えないCartオブジェクトにクラスを移してStartCoroutineを呼び出す
・下記の参考サイトの様にコルーチン実行用オブジェクトを生成する

・参考サイト
https://qiita.com/naoK/items/55fb18bd348cfaa92708

投稿2021/01/21 10:06

編集2021/01/21 10:24
Hawn

総合スコア1222

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Um_kok

2021/01/21 10:46

ご回答ありがとうございます。 お返事遅れました。なるほどです。やはり1回しか呼ばれていなかったのですね。StartCroutineしてるオブジェクトが非アクティブだったら呼ばれないのは良いお勉強になりました。ありがとうございます。
guest

0

親についているコードです↓

C#

1public IEnumerator QuestionGenerator(GameObject question) 2 { 3 question.SetActive(false); 4 print("当たったP"); 5 6 yield return new WaitForSeconds(4); 7 8 print("終わった"); 9 question.SetActive(true); 10 }

これで4秒たった後に、元に戻るはずです。
意図に添えていなかったらごめんなさい。

投稿2021/01/20 11:55

Zin.Creat

総合スコア42

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Um_kok

2021/01/20 23:50 編集

やはり return してしまうと 一回しか呼ばれないので、 print("終わった"); question.SetActive(true); は通らなくなってしまいます。
Yukirr4_

2021/01/21 04:18 編集

yield return new WaitForSeconds(4) 以降の処理が呼ばれない理由がわかりません。 普通なら4秒後に通るはずです。 もしかして表示非表示させたいオブジェクトにスクリプトをあてはめて、questionを代入していませんか。
Um_kok

2021/01/21 06:41

あっていると思うのですが、、ご確認お願いします。 質問に追記しました。
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