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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unity)WebCamTextureが横向きに保存される

navesanta

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投稿2021/01/13 06:10

UnityでWebCamTextureを使って撮影した画像を保存するアプリを
作成したいのですが撮影時の向きが横になってしまうので

c#

1Vector3 angles = rectTrans.eulerAngles; 2angles.y = WebCamTexture.devices[index].isFrontFacing?180: 0; 3angles.z = -active.videoRotationAngle; 4rectTrans.eulerAngles = angles;

で向き調整をしてうまくいきました。

しかしactive.GetPixelsで書き出してEncodeToPNG()を使って保存した
データを見ると最初の横になった時点での保存になってしまいます。

この挙動はシュミレータでは横にならず問題なく
デバイステストの時のみ横になって保存されます。
解決方法わかる方お教えください。

環境)
PC: Windows10
Unity2019.4.0f1
言語:C#

c#

1public class WebCamera : MonoBehaviour 2{ 3 [SerializeField]RawImage rawImage = null; 4 [SerializeField]GameObject xButton; 5 [SerializeField]GameObject returnButton; 6 List<PhotoType> photoList; 7 List<WebCamTexture> webCamTextures; 8 WebCamTexture active; 9 Texture2D texture2D; 10 public int FPS = 15; 11 int fileNum; 12 string authId; 13 string fileName; 14 string dataPath; 15 bool isLoadFinished = false; 16 Vector3 angles; 17 18 void Start() 19 { 20 xButton.SetActive(true); 21 webCamTextures = new List<WebCamTexture>(); 22 photoList = new List<PhotoType>(); 23 photoList = PlayerPrefsUtility.LoadList<PhotoType>("photolist"); 24 fileNum = PlayerPrefs.GetInt("filenum", 0); 25 //利用できるデバイスカメラを生成する 26 foreach(var d in WebCamTexture.devices) 27 { 28 WebCamTexture texture = new WebCamTexture( 29 d.name, 30 Screen.currentResolution.width, 31 Screen.currentResolution.height, 32 FPS); 33 webCamTextures.Add(texture); 34 } 35 //cameraを再生開始、RawImageにWebCamTextureを設定する 36 const int index = 0; 37 active = webCamTextures[index]; 38 // active = webCamTextures[0]; 39 rawImage.texture = active; 40 active.Play(); 41 42 RectTransform rectTrans = rawImage.GetComponent<RectTransform>(); 43 //向き調整 44 Vector3 angles = rectTrans.eulerAngles; 45 angles.y = WebCamTexture.devices[index].isFrontFacing?180: 0; 46 angles.z = -active.videoRotationAngle; 47 rectTrans.eulerAngles = angles; 48 49 //サイズ調整 50 float scale = Screen.width / (float)active.height; 51 Vector2 size = rectTrans.sizeDelta; 52 size.x = active.width * scale; 53 size.y = active.height * scale; 54 rectTrans.sizeDelta = size; 55 } 56public void OnClickShot() 57{ 58 if( active == null ) 59 { 60 return; 61 } 62 63 if( !active.isPlaying ) 64 { 65 return; 66 } 67 // Debug.Log("0active.width/" + active.width + " active.height/" + active.height ); 68 active.Pause(); 69 xButton.SetActive(false); 70 returnButton.SetActive(true); 71} 72public void OnClickSave() 73{ 74 authId = PlayerPrefs.GetString("authid", ""); 75 Debug.Log("authid2" + authId); 76 //webCamTextureをtexture2Dに変換する 77 texture2D = new Texture2D (700, 700, TextureFormat.RGBA32, false); 78 Color[] pix = active.GetPixels(360, 0, 700, 700); 79 texture2D.SetPixels(pix); 80 texture2D.Apply(); 81 //texture2Dをpngに変換する 82 byte[] png = texture2D.EncodeToPNG(); 83 //pngとtexture2Dの競合はWriteAllBytes時にメモリーリークになるのでtexture2Dを削除する 84 Destroy(texture2D); 85 //Application.persistentDataPath(data/data)に保存する。その際iCloud対象から外す 86 dataPath = Application.persistentDataPath + "/" + fileName +".png"; 87 photoList.Add(new PhotoType(fileName, 0, "", GetDateTime(), 0)); 88 PlayerPrefsUtility.SaveList<PhotoType>("photolist", photoList); 89 90 fileNum++; 91 PlayerPrefs.SetInt("filenum", fileNum); //filenum連番管理 92 PlayerPrefs.SetString("filename", fileName); //editorの背景用画像セット 93 PlayerPrefs.Save(); 94 95 // UnityEngine.iOS.Device.SetNoBackupFlag(dataPath); //iosには必要 96 File.WriteAllBytes(dataPath, png); 97 active.Stop(); 98 } 99 int GetDateTime() 100 { 101 DateTime now = DateTime.Now; 102 return now.Year * 10000 + now.Month * 100 + now.Day; 103 } 104} 105

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ネイティブスクリプトを作成して対応できました。

投稿2021/02/19 07:46

navesanta

総合スコア198

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