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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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NavMeshAgentの値が変わらない

zazaki

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投稿2020/11/19 11:16

前提・実現したいこと

プログラム初心者です。
Unityで光を当てたら敵の速度を遅くする処理をしたいです。

発生している問題・エラーメッセージ

当たっている判定は出ますが速度が変わりません。

該当のソースコード

ソースコード
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//NavMeshAgent使うときに必要
using UnityEngine.AI;

//オブジェクトにNavMeshAgentコンポーネントを設置
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]

public class Patrol : MonoBehaviour
{

public Transform[] points; [SerializeField] int destPoint = 0; private NavMeshAgent agent; Vector3 playerPos; GameObject player; float distance; [SerializeField] float trackingRange = 3f; [SerializeField] float quitRange = 5f; [SerializeField] bool tracking = false; //敵 [SerializeField] private GameObject enemy; //ライト [SerializeField] private GameObject lightWepon; //speedを保持するための変数 private float speed = 0.0f; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); // autoBraking を無効にすると、目標地点の間を継続的に移動 //(エネミーは目標地点に近づいても速度をおとさない agent.autoBraking = true; GotoNextPoint(); //追跡したいオブジェクトの名前を入れる player = GameObject.Find("Player"); speed = agent.speed; } void GotoNextPoint() { // 地点がなにも設定されていないときに返します if (points.Length == 0) return; // エネミーが現在設定された目標地点に行くように設定します agent.destination = points[destPoint].position; // 配列内の次の位置を目標地点に設定し、 // 必要ならば出発地点にもどります destPoint = (destPoint + 1) % points.Length; } void Update() { //Playerとこのオブジェクトの距離を測る playerPos = player.transform.position; distance = Vector3.Distance(this.transform.position, playerPos); if (tracking) { //追跡の時、quitRangeより距離が離れたら中止 if (distance > quitRange) { agent.speed = 4.5f; tracking = false; } //Playerを目標とする agent.destination = playerPos; } else { //PlayerがtrackingRangeより近づいたら追跡開始 if (distance < trackingRange) { agent.speed = 6.0f; tracking = true; } // エネミーが現目標地点に近づいてきたら、 // 次の目標地点を選択します if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance < 1.5f) GotoNextPoint(); return; } } void OnDrawGizmosSelected() { //trackingRangeの範囲を赤いワイヤーフレームで示す Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, trackingRange); //quitRangeの範囲を青いワイヤーフレームで示す Gizmos.color = Color.blue; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, quitRange); } public void OnTriggerStay(Collider other) { //接触したオブジェクトのタグが"eye"のとき if (other.gameObject.tag == "Enemy") { //エネミーのスピードを遅くする agent.speed -= 2.5f; //表示 Debug.Log("Hit"); // ログを表示する } }

}

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回答1

0

自己解決

ステートとswitch処理で解決しました

投稿2020/11/19 20:37

zazaki

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