前提・実現したいこと
塊魂みたいなの(ものをくっつけて走らせるゲーム)を作っていて
マウススクロールを回転させて物を回転させています。
そしてマウスカーソルの方向かせて転がしたいです。
試した事
空のオブジェクトの方を向かせる方法や
LookAtしたらオブジェクトが回転しなくなったりとか
LookAtだと固定されるのでy軸だけを取得などしましたがうまくいきませんでした
親オブジェクトが回転しないのでそちらの方を向かせるもしました
エラー
エラーコードなどはありませんでした。
実際動かしたときはy軸がぶれるのでコマみたいに回転したり
一瞬でどっかいってしまったりしてしまいます。
コード(色々試してごちゃごちゃしています。ごめんなさい)
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using System.Linq; 4using UnityEngine; 5 6public class TreeController : MonoBehaviour 7{ 8 //Plane plane = new Plane(); 9 //float distance = 0; 10 11 float prevRod; 12 13 public GameObject targetBlack; 14 15 private void Update() 16 { 17 //Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 18 //RaycastHit hit; 19 20 Vector3 rotation = new Vector3(0,0,0); 21 float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); 22 float pow = 0; 23 if (scroll > 0) 24 { 25 pow = 2000; 26 GetComponent<Rigidbody>().AddTorque(new Vector3(5000, 0, 0)); 27 } 28 if (scroll < 0) 29 { 30 pow = -2000; 31 GetComponent<Rigidbody>().AddTorque(new Vector3(-5000, 0, 0)); 32 } 33 if (pow != 0) 34 { 35 Rigidbody rb = this.GetComponent<Rigidbody>(); 36 Vector3 Force = transform.forward * pow; 37 rb.AddForce(Force); 38 print(pow); 39 } 40 41 ////物を向いてる方向を向く 42 //var aim = this.targetBlack.transform.position - this.transform.position; 43 //var look = Quaternion.LookRotation(aim); 44 //this.transform.localRotation = look; 45 46 //// カメラとマウスの位置を元にRayを準備 47 //var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 48 49 //// プレイヤーの高さにPlaneを更新して、カメラの情報を元に地面判定して距離を取得 50 //plane.SetNormalAndPosition(Vector3.up, transform.localPosition); 51 //if (plane.Raycast(ray, out distance)) 52 //{ 53 54 // // 距離を元に交点を算出して、交点の方を向く 55 // var lookPoint = ray.GetPoint(distance); 56 // transform.LookAt(lookPoint); 57 //} 58 59 //// カメラとマウスの位置を元にRayを準備 60 //var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 61 62 //// プレイヤーの高さにPlaneを更新して、カメラの情報を元に地面判定して距離を取得 63 //plane.SetNormalAndPosition(Vector3.up, transform.localPosition); 64 //if (plane.Raycast(ray, out distance)) 65 //{ 66 67 // // 距離を元に交点を算出して、交点の方を向く 68 // var lookPoint = ray.GetPoint(distance); 69 // var pos1 = transform.position; 70 // var pos2 = lookPoint; 71 72 // float angle = Mathf.Atan2(pos1.x- pos2.x, pos1.z- pos2.z) * Mathf.Rad2Deg; 73 74 // var sudAng= angle- prevRod; 75 // prevRod = angle; 76 // transform.rotation=Quaternion.AngleAxis(sudAng, Vector3.up)* transform.rotation; 77 78 //} 79 } 80} 81