#起きていること
IEnumerator
内でInstantiate
を大量に行うとProfilerのScriptsの値が非常に大きくなります。
Destroy()
やInstantiate()
は重い処理として有名ですが、フレームを遅れさせてもこの値がだんだんと大きくなっていきます。
#コード
#####フレームを遅れさせずに処理
C#
1void Start() 2{ 3 StartCoroutine(nameof(Generate)); 4} 5 6IEnumerator Generate() 7{ 8 for( int i = 0; i < 1000; i++) 9 { 10 Instantiate(new GameObject, transform.position, Quaternion.identity); 11 } 12}
#####フレームを遅れさせて処理
上のコード内にyield return null;
を追加しただけです。
C#
1void Start() 2{ 3 StartCoroutine(nameof(Generate)); 4} 5 6IEnumerator Generate() 7{ 8 for( int i = 0; i < 1000; i++) 9 { 10 Instantiate(new GameObject, transform.position, Quaternion.identity); 11 yield return null; 12 } 13}
フレームを遅れさせずに処理
のコードではシーンが開始した瞬間にフリーズし、十数秒するとフリーズが解けてゲームを快適(少なくともProfilerのScriptsが異常に大きくなることはない)に遊べます。
フレームを遅れさせて処理
のコードではシーンを読み込んだ直後にシーンが開始され、最初は最低30FPSとギリギリの状態だったのですがフリーズすることはなく、プレイヤーが待つ必要はありません。
しかし、数十秒するとFPSが10を下回り始めます。
#質問したいこと
Instantiate
されることによってScriptsの値が一時的に大きくなるのは理解できます。
しかもそれが一度に1000個のゲームオブジェクトを生成することを要求されるとフリーズすることも考えずとも理解できます。
しかし、CPUに余裕を与えながら(yield return null
を追加して)ゲームオブジェクトを生成させているのにScriptsの値が徐々に増えていくのは理解できません。
ゲームオブジェクトの数が増えるにつれ、レンダリングの処理に時間がかかるのは当然なのですが、
上記のプロファイラーを見る限り低FPSの原因はScriptsにあります。
これはオブジェクトの生成が間に合っていないために起こるのでしょうか。
なぜ、この値は平行に移動(同じ値を保つことを)せずに少しずつ増加しているのでしょうか。
どなたか回答お願いします。
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