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Unity URPでカメラによって別のシェーダーを用いてレンダリングする方法

i_zna

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投稿2020/09/10 14:35

URPでエフェクト用のテクスチャを作るため、配置の同じ別のカメラでオブジェクトを別のシェーダー(またはシェーダーパス)を用いてレンダリングしたいです。
マテリアルを上書きする方法はわかるのですが、オブジェクトのもつマテリアルの情報(色など)を置き換え先のシェーダーに渡したいです。
従来のレンダリングパイプラインであればCamera.SetReplacementShaderで実現できたのですが、URPで使うことはできないようです。
行き詰まっています。よろしくお願いします。

Unity 2020.2.0a12.1591 Personal

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回答2

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自己解決

シェーダーパスの切り替えがここでできるようです。
完全に見落としていました…。
参考 : https://programmer.group/seven-of-urp-learning-renderfeature.html
イメージ説明

HLSL

1SubShader 2{ 3 Pass 4 { 5 Tags { "LightMode"="UniversalForward" } 67 } 8 Pass 9 { 10 Tags { "LightMode"="NonUniversalForward" } 1112 } 13}

追記

見る人がいるかわかりませんが、後々わかったことを補足します。
2つのRenderObjectで異なるシェーダーパスを指定しても1カメラあたり1パスしか使用できないので、切り替えるには複数のレンダラーが必要です。
また、1つのシェーダのパス間で別のRenderQueを指定することもできないようです。

見落としたと書いたのですが、これらの制約を知らなかったために理解が遅れてしまいました。以上です。

投稿2020/09/12 07:27

編集2020/09/25 05:29
i_zna

総合スコア198

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URPではForwardRendererのRender Featureに設定するようです。

How to render everything with a replacement shader... with HDRP?

UniversalRenderingExamples内の説明ではこれでしょうか
Occlusion · Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples Wiki

投稿2020/09/10 16:08

shiena

総合スコア1827

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i_zna

2020/09/11 03:12

回答ありがとうございます。こちらはマテリアルを上書きする方法ではないでしょうか。 シェーダーだけ切り替える方法が知りたいです。
i_zna

2020/09/12 02:37

しばらくScriptableRenderPassと格闘してみたのですが、ちょっとよくわかりませんでした。 代替としてシェーダー内で分岐させるものを思いついたのでそちらで進めていこうかと思います。ありがとうございました。 質問は未解決で置かせてください。
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