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オブジェクト指向プログラミング(Object-oriented programming;OOP)は「オブジェクト」を使用するプログラミングの概念です。オブジェクト指向プログラムは、カプセル化(情報隠蔽)とポリモーフィズム(多態性)で構成されています。

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【C#】シグネチャは合わせているのにオーバーロードメソッドの中から呼び出したいものを呼びだせません

cushionA

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投稿2020/08/29 14:03

編集2020/08/29 14:30

前提・実現したいこと

Unityで利用するクラスの中にオーバーロードメソッドが複数あるのですが、呼び出したいものを呼び出すことができない。

発生している問題・エラーメッセージ

シグネチャにより自動で判別して読んでくれると聞いていたのですがあるオーバーロードに沿うように引数を設定してもあるオーバーロードメソッドの形式に沿わないとしてエラーが出ます。

ちなみにそのエラーは「引数1は(2にも出ますが)ーーから~~へ変換できません」というようなエラーです。

該当のソースコード

C#

1amespace UnityEngine.AddressableAssets 2{ 3 public static class Addressables 4 { 5 6//中略 7public static AsyncOperationHandle<GameObject> InstantiateAsync(IResourceLocation location, InstantiationParameters instantiateParameters, bool trackHandle = true); 8public static AsyncOperationHandle<GameObject> InstantiateAsync(object key, InstantiationParameters instantiateParameters, bool trackHandle = true); 9 10public static AsyncOperationHandle<GameObject> InstantiateAsync(object key, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent = null, bool trackHandle = true); 11//↑自分が呼び出したいもの 12 13public static AsyncOperationHandle<GameObject> InstantiateAsync(object key, Transform parent = null, bool instantiateInWorldSpace = false, bool trackHandle = true); 14public static AsyncOperationHandle<GameObject> InstantiateAsync(IResourceLocation location, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent = null, bool trackHandle = true); 15 16//↓いつも呼ばれるもの 17public static AsyncOperationHandle<GameObject> InstantiateAsync(IResourceLocation location, Transform parent = null, bool instantiateInWorldSpace = false, bool trackHandle = true); 18 19//中略 20 } 21} 22

そして呼び出そうとしたコードがこちらになります。

C#

1 public AssetReference _explode; 2  //呼びたいメソッドの第一引数Object keyにあたるフィールドメンバー。 3 4 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) 5 { 6     //物体と衝突したら呼ばれるイベント 7 8 Vector3 place = this.transform.position; 9    //現在地でオブジェクトを生成するようにする。変数に格納しているのはUnityをしてない方にもVector3型であることを伝わりやすくするためです。 10 11 Addressables.InstantiateAsync(_explode,place); 12 13 //第一引数はObject key。第二引数はVector3です。しかし呼ばれるのは別のメソッドになります。 14} 15

そして最後に、場所指定の第二引数を削ると動作したことを追記させていただきます。
つまりは以下のような形です。

C#

1Addressables.InstantiateAsync(_explode);

試したこと

シグネチャをそろえたり、別の形式で生成するオブジェクトを指定したりしました(つまりは引数1の変更)。
あとはほかの人のコードをいろんなサイトをめぐってみてみました。
コードの中にはAddresablesクラスを使用しているものはありませんでしたが、インスタンス生成のメソッドの引数構成は似たものが多いので参考にはできそうでした。
なので引数の設定をできる限り真似したりもしましたがやはりだめでした。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2019 3,7f1

参考にしたサイト
公式リファレンス?
こちらも公式。引数の意味を探るのに利用

【Unity】衝突時にパーティクルを出すスクリプトを解説!! 引数の書き方を参考にしました。

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public static AsyncOperationHandle<GameObject> InstantiateAsync(object key, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent = null, bool trackHandle = true);
//↑自分が呼び出したいもの

これは3つ目の引数rotationにデフォルト値がないので引数が2つでは呼ばれません。以下のように3つ目にQuaternionの変数を指定すれば呼ばれます。rotは説明のために値なので意図した値に入れ替えてください。

cs

1Vector3 place = this.transform.position; 2//現在地でオブジェクトを生成するようにする。変数に格納しているのはUnityをしてない方にもVector3型であることを伝わりやすくするためです。 3Quaternion rot = this.transform.rotation; 4 5Addressables.InstantiateAsync(_explode,place,rot);

投稿2020/08/29 14:50

shiena

総合スコア1827

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cushionA

2020/08/29 16:31

迅速かつ適切なご指摘に心より感謝いたします。 半日もにらめっこしておきながら初期値が入ってないということに全く気が付きませんでした。 検証不足だったと思います。 お手を煩わせてしまいましたことにお詫びいたします。 そしてこんな質問にも丁寧にご回答いただけたことに改めてお礼申し上げます。 shiena様、本当に助かりました。 ありがとうございます。
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