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C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

DXライブラリ

DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。

Q&A

1回答

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xとy軸のみを使い3Dの立方体を9マスに移動するようにしたい。

KZK13

総合スコア43

C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。

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投稿2020/07/15 21:04

<環境>

  • Windows10
  • DXライブラリ
  • visual studio 2019

<行いたいこと>
xとy軸のみを使い3Dの立方体を9マスに移動するようにしてみたいため
z軸を定数0で固定しました。
ですが手前に移動すると立方体が空中に浮いたような感じになります。
どのように工夫すれば浮いたようにではなく出来るでしょうか?

こちらはキャラクターの画像と立方体の3Dデータです。
キャラクターの画像と立方体の3Dデータ

#include "DxLib.h" int Key[256]; int gpUpdateKey() { char tmpKey[256]; GetHitKeyStateAll(tmpKey); for (int i = 0; i < 256; i++) (tmpKey[i] == 0) ? (Key[i] = 0) : Key[i]++;//キーのフレームの習得 return 0; } int stage[4][7][2]; // 盤上のマス int pos[3][6][2]; // 描画座標 int i = 0; int j = 0; void init_stage() // stage と pos を初期化する { for (j = 0; j < 7; j++) { int w = (j - 3) * 230, h = 280;//ステージの下の位置で決めた左を固定したままここで大きさを変える(左右へ伸びて大きくなる。)、高さは大きさを変える for (i = 4; --i >= 0; ) { stage[i][j][0] = w + 750, stage[i][j][1] = h + 230;//ステージの位置を変える、高さは位置を変える w = w * 8 / 10, h = h * 9 / 10; } } //ステージ上の中心の座標を表している。 for (int i = 0; i < 3; i++) for (int j = 0; j < 6; j++) { pos[i][j][0] = (stage[i][j][0] + stage[i + 1][j + 1][0]) / 2 - 25; pos[i][j][1] = (stage[i][j][1] + stage[i + 1][j + 1][1]) / 2 - 65; } } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hi, HINSTANCE hp, LPSTR cl, int cs) { SetGraphMode(780, 680, 32); // ウィンドウの大きさを指定 ChangeWindowMode(TRUE); // 全画面ではなくウインドウを使用 if (DxLib_Init() == -1) return -1; // DXライブラリ初期化処理 SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); // 裏画面を使用する設定 init_stage(); int enemyX = 4, enemyY = 1; // 敵の位置 int playerX = 1, playerY = 1; // 俺の位置 int enemyMove = 0; // 敵の移動状態 int playerMove = 0; // 俺の移動状態 int enemyGHandle[12]; // 敵のグラフィックハンドル格納用配列 int[12]型の変数を定義(基礎より) int playerGHandle[12]; // 俺のグラフィックハンドル格納用配列 // 5:正面、7:右向き、2:左向き、4:上向き、3:下向き、9:移動不可 int enemyImage = enemyGHandle[11]; int playerImage = playerGHandle[5];//LoadDivGraphよりplayerX = 2, playerY = 2の時のplayerGHandle[5]がDrawGraphのplayerImageに代入される。★最初はここに情報だけ書いておいて、その情報が画面クリア後の関数DrawGrapに渡され描画される。 int ModelHandle = 0; const int MOVE_INTERVAL = 1000; // 何ミリ秒ごとに移動処理をするか int nextMoveTime = GetNowCount() + MOVE_INTERVAL; // 次回移動処理をする時刻 int stopCount = 0; // 動かないのがあと何回か while (ProcessMessage() == 0) { gpUpdateKey(); // キーの入力状態を取得 { // 俺の移動 if (Key[KEY_INPUT_RIGHT] == 1) if (playerX < 2) { playerMove = 1; playerX = playerX + 1; //移動 playerImage = playerGHandle[5]; } if (Key[KEY_INPUT_LEFT] == 1) if (playerX > 0) { playerMove = 1; playerX = playerX - 1; //移動 playerImage = playerGHandle[11]; } if (Key[KEY_INPUT_UP] == 1) if (playerY > 0) { playerMove = 1; playerY = playerY - 1; //移動 playerImage = playerGHandle[2]; } if (Key[KEY_INPUT_DOWN] == 1) if (playerY < 2) { playerMove = 1; playerY = playerY + 1; //移動 playerImage = playerGHandle[8]; } if (playerMove > 0 && ++playerMove > 20) { playerMove = 0; playerImage = playerGHandle[5]; // 右を向く } } ClearDrawScreen(); // 裏画面をクリア // 盤面の描画 int boxColor = GetColor(160, 64, 64); for (int i = 0; i < 4; i++) DrawLine(stage[i][0][0], stage[i][0][1], stage[i][6][0], stage[i][6][1], boxColor); for (int j = 0; j < 7; j++) DrawLine(stage[0][j][0], stage[0][j][1], stage[3][j][0], stage[3][j][1], boxColor); ModelHandle = MV1LoadModel("untitled3.mv1"); // 画面に映る位置に3Dモデルを移動 MV1SetPosition(ModelHandle, VGet(pos[playerY][playerX][0], pos[playerY][playerX][1], 0.f)); //第二引数の回転角度をセット MV1SetRotationXYZ(ModelHandle, VGet(0.5, 0, 00.0f)); // 3Dモデルの描画 MV1DrawModel(ModelHandle); // 敵キャラの描画 DrawGraph(pos[enemyY][enemyX][0], pos[enemyY][enemyX][1], enemyImage, true); // 俺キャラの描画 DrawGraph(pos[playerY][playerX][0], pos[playerY][playerX][1], playerImage, true); ScreenFlip(); // 裏画面を表画面に反映 } DxLib_End(); // DXライブラリ使用の終了処理 return 0; // ソフトの終了 }

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KZK13

2020/07/16 07:23

一つ目は解決しましたが、もう一方はまだ解決が出来ていないので試行錯誤中です。
episteme

2020/07/16 13:33

んじゃかたっぽでいいからcloseしといて。
KZK13

2020/07/16 17:01

はい、わかりました。
raccy

2020/07/21 14:16

https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4973 > 今回の質問はタイトルがてらていると似ているだけで若干内容は違うのでマルチポストという認識がなかったです。 この質問はマルチポストではないそうですが、DXLibの掲示板の質問とはどう異なるのでしょうか?「若干内容は違う」部分を明確にしないと、KZK13さんが本当に聞きたいことが伝わらないと思います。
guest

回答1

0

3Dはやったことないので推測ですが、
奥/手前の移動に相当するのは(Y軸ではなく)Z軸の移動じゃないかしら。

だとすると現象の説明がつきます。
本家DxLibサイトでは3D迷路をサンプル実装していましたが、
そこでも前に進む→奥に進む→Z軸を増やす(減らす) コードが書かれていました。
この場合(オブジェクトではなく)カメラを動かしているのでしょうが、同じことかと。

Y軸とZ軸を入れ替える もしくは カメラの位置をY軸に寄せればよさそうですが、
それをコードで如何に実現するかは僕はわかんないですごめんなさい。
※ DxLib識者のフォローに期待します。

投稿2020/07/15 23:00

編集2020/07/16 00:35
episteme

総合スコア16612

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fana

2020/07/16 01:36

視点の位置と向きを決める関数があった気がするので,自分ならとりあえずはそういうのを使って,明示的にカメラ座標系の仕様を確定させるかなぁ.
episteme

2020/07/16 01:47

うん、要は「どっちから見るか」でしょうから、カメラの位置と向きをいぢるのが楽そう。
fana

2020/07/16 02:20 編集

どうでもいいですが, 自分,このライブラリを全く使った事ないのに「DXライブラリ」タグで1位ということになってる模様… 「DXライブラリ」タグのつく質問はどうにも「DxLib識者」を必要としないものが多いみたいですね. (つまり,「使い方」で行き詰りにくいという点において優秀なライブラリなわけだな)
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