質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

88.91%

慣性無しでジャンプ中に自由に横方向に移動できるようにしたい。

解決済

回答 1

投稿

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 191

tsk1999

score 2

前提・実現したいこと

慣性を無くした状態でジャンプ中物体を自由に横方向に空中移動できるようにしたいです。

発生している問題・エラーメッセージ

ジャンプ中に横移動をするとジャンプによる上昇が途中でキャンセルされてしまいます。

該当のソースコード

public class charakey : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D rigidbody2D;
    float jumpforce = 1000.0f;
    float walkspeed = 80.0f;
    float maxWalkspeed = 10.0f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        this.rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
        float yoko = this.rigidbody2D.velocity.x;
        float tenkan = this.rigidbody2D.angularVelocity;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // ジャンプ
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)&&this.rigidbody2D.velocity.y==0){
            this.rigidbody2D.AddForce(transform.up *this.jumpforce);
        }
        //左右移動
        int key = 0;
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
        {
            Vector2 yoko = Vector2.zero;
            rigidbody2D.angularVelocity = 0f;
        }else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
        {
            Vector2 yoko = Vector2.zero;
            rigidbody2D.angularVelocity = 0f;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))  key = 1;
        else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) key = -1;

        float speedx = Mathf.Abs(this.rigidbody2D.velocity.x);
        //スピードに制限をかける
        if (speedx < this.maxWalkspeed)
        {
            this.rigidbody2D.AddForce(transform.right * key * this.walkspeed);
        }
        if (transform.position.y < -7)
        {
            SceneManager.LoadScene("SampleScene");
        }
    }

    void Stop()
    {
        //this.rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
       // rigidbody2D.angularVelocity = 0f;
    }
}

試したこと

Stop()を呼び出す方法を止め、特定のキー(左右移動)を押した時のみvelocityを0にしたのですが、ジャンプしながら横移動をすると慣性が発生してしまい床に着地するまで反対方向に物体を移動させることができなくなりました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

バージョンは2019.2.9f1です。

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 1

checkベストアンサー

0

以下の2点を調べるとよいでしょう。

  1. 「接地判定」をして、「接地している時のみジャンプする」ようにする
  2. 慣性をなくしたいならば、AddForce するのではなく直接 velocity に値をセットする

「慣性を無くした状態でジャンプ中物体を...」という記述と貼ってあったコードから「空中にいる時のみ慣性をなくしたい、地上にいる時は慣性をありにしたい」という意味かと思いそういうコードを書いてみましたが、それだとかなり変な挙動になったので「地上でも空中でも慣性をなくしたい、地上でも空中でも変わらず左右に移動したい」というコードを以下に例示しておきます。

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PlayerController2D : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D rb2d;
    [SerializeField] float jumpForce = 1000.0f;
    [SerializeField] float walkSpeed = 10.0f;
    /// <summary>接地判定の長さ</summary>
    [SerializeField] float groundCheckLength = 1f;
    /// <summary>「地面」と判定するオブジェクトのレイヤーを指定する。自分のいるレイヤーは含めないこと。</summary>
    [SerializeField] LayerMask layerMask = ~0;

    void Start()
    {
        this.rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        Vector2 dir = (h * Vector2.right).normalized;
        // 慣性が無い = 力を加えるのではなく直接 Velocity を書き変える
        rb2d.velocity = dir * walkSpeed + Vector2.up * rb2d.velocity.y;

        if (Input.GetButtonDown("Jump") && IsGrounded())
        {
            this.rb2d.AddForce(transform.up * this.jumpForce);
        }

        if (transform.position.y < -7)
        {
            SceneManager.LoadScene("SampleScene");
        } 
    }

    /// <summary>
    /// 接地判定をする。
    /// </summary>
    /// <returns>接地している⇒true、空中にいる⇒false</returns>
    bool IsGrounded()
    {
        Vector2 start = this.transform.position;
        Vector2 end = start - groundCheckLength * (Vector2)this.transform.up;
        Debug.DrawLine(start, end);
        return Physics2D.Linecast(start, end, layerMask);
    }
}

投稿

編集

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2020/07/05 12:43

    例に倣ってコードを修正してみたところ目的通りに実現できました、ありがとうございます。最初シリアル化などがよくわからなくて調べてみて初めて理解したので参考にしてみます。

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 88.91%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

同じタグがついた質問を見る