回答編集履歴
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内容を修正した
test
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以下の2点を調べるとよいでしょう。
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0. 「接地判定」をして、「接地している時のみジャンプする」ようにする
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0. 慣性をなくしたいならば、AddForce するのではなく直接 velocity に値をセットする
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「慣性を無くした状態でジャンプ中物体を...」という記述と貼ってあったコードから「空中にいる時のみ慣性をなくしたい、地上にいる時は慣性をありにしたい」という意味かと思いそういうコードを書いてみましたが、それだとかなり変な挙動になったので「地上でも空中でも慣性をなくしたい、地上でも空中でも変わらず左右に移動したい」というコードを以下に例示しておきます。
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```csharp
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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public class PlayerController2D : MonoBehaviour
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{
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Rigidbody2D rb2d;
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[SerializeField] float jumpForce = 1000.0f;
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[SerializeField] float walkSpeed = 10.0f;
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/// <summary>接地判定の長さ</summary>
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[SerializeField] float groundCheckLength = 1f;
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/// <summary>「地面」と判定するオブジェクトのレイヤーを指定する。自分のいるレイヤーは含めないこと。</summary>
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[SerializeField] LayerMask layerMask = ~0;
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void Start()
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{
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this.rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
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}
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void Update()
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{
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float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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Vector2 dir = (h * Vector2.right).normalized;
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// 慣性が無い = 力を加えるのではなく直接 Velocity を書き変える
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rb2d.velocity = dir * walkSpeed + Vector2.up * rb2d.velocity.y;
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if (Input.GetButtonDown("Jump") && IsGrounded())
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{
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+
this.rb2d.AddForce(transform.up * this.jumpForce);
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+
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}
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+
if (transform.position.y < -7)
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+
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+
{
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+
SceneManager.LoadScene("SampleScene");
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}
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}
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/// <summary>
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/// 接地判定をする。
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/// </summary>
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/// <returns>接地している⇒true、空中にいる⇒false</returns>
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bool IsGrounded()
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{
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Vector2 start = this.transform.position;
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+
Vector2 end = start - groundCheckLength * (Vector2)this.transform.up;
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+
Debug.DrawLine(start, end);
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return Physics2D.Linecast(start, end, layerMask);
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+
}
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+
}
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```
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質問の意図を間違えた
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-
こんな感じでしょう。
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長々と書いていますが、要は「自分が地面の上に立っているか空中にいるかを判定し、地面の上に立っている時は左右に移動できるが、空中に入る時は左右に移動できない」ようにすればよいです。
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```csharp
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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public class PlayerController2D : MonoBehaviour
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{
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Rigidbody2D rb2d;
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[SerializeField] float jumpforce = 1000.0f;
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[SerializeField] float walkspeed = 80.0f;
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+
質問の意図を「空中制御ができないようにしたい」と勘違いしたのでいったん内容を削除します。
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/// <summary>接地判定の長さ</summary>
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[SerializeField] float groundCheckLength = 1f;
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/// <summary>「地面」と判定するオブジェクトのレイヤーを指定する。自分のいるレイヤーは含めないこと。</summary>
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[SerializeField] LayerMask layerMask = ~0;
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void Start()
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{
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this.rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
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}
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void Update()
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{
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float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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if (IsGrounded() &&
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((rb2d.velocity.x < maxWalkspeed && h > 0)
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|| (rb2d.velocity.x > -1 * maxWalkspeed && h < 0)))
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Vector2 dir = (h * Vector2.right).normalized;
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rb2d.AddForce(dir * walkspeed);
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}
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-
if (Input.GetButtonDown("Jump") && IsGrounded())
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-
{
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-
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-
this.rb2d.AddForce(transform.up * this.jumpforce);
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-
}
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-
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-
if (transform.position.y < -7)
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{
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-
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-
SceneManager.LoadScene("SampleScene");
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-
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}
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-
}
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/// <summary>
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/// 接地判定をする。Inspector から layerMask に「地面」のレイヤーを指定すること。
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/// </summary>
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/// <returns>接地している⇒true、空中にいる⇒false</returns>
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bool IsGrounded()
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{
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Vector2 start = this.transform.position;
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-
Vector2 end = start - groundCheckLength * (Vector2)this.transform.up;
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Debug.DrawLine(start, end);
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return Physics2D.Linecast(start, end, layerMask);
|
110
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-
}
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112
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-
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113
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}
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115
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```
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