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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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複数のディレクトリに存在するファイルを更新した場合に、すべてのファイルにも更新が行われる事、又は、同じ記憶領域に同時にアクセスして内容の整合性が失われてしまう事をを防ぐ制御などを同期と呼びます。

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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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UnityのPUN2で描画処理をうまく同期させたい

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投稿2020/05/29 17:18

前提・実現したいこと

Unityでオンラインマルチプレイ対応のお絵描きアプリ(スマホ版お絵かきの森のようなもの)を作成しています。
PUN2を使って同期処理の実装をしているのですが、描画の部分での同期がうまくいきません。
同期自体はできるのですが、実際に描画した側と、同期をとって描画された側とでかなり描画に差が出てしまいます。
下記の画像のような感じになります。
ちなみに描画自体は、下記のスクリプトをアタッチした「LineRenderer」をコンポーネントとして持つオブジェクト(プレハブ)をPhotonNetwork.Instantiateで生成して行っています。

発生している問題

イメージ説明
Update関数での描画処理に対して、IPunObservable.OnPhotonSerializeViewでのポジションの値の送受信が少ない?為か、
同期した側がカクカクで描画されてしまう。

該当のソースコード

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Photon.Pun; public class Paint : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunObservable { LineRenderer paint; //描画担当 Vector3 mousePosition; //タッチした座標 Vector3 position; //タッチした座標を変換した値 int count; //頂点の数 bool paintOn; //描画するかどうか void Start() { paintOn = true; //paintの初期設定 paint = GetComponent<LineRenderer>(); paint.startWidth = 0.1f; paint.endWidth = 0.1f; paint.material.color = Color.black; mousePosition = Input.mousePosition; //タッチした場所の座標を取得 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition); //座標の変換 if((2.7f > position.x) && (position.x > -2.7f) && (2.2f > position.y) && (position.y > -3.4f)){ //描画範囲内か確認 count += 1; paint.positionCount = count; //頂点の数設定 paint.SetPosition(count - 1, new Vector3(position.x, position.y, 1f)); //描画処理 } } void Update() { if(paintOn == true){ if(Input.GetMouseButton(0)){ mousePosition = Input.mousePosition; position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition); if((2.7f > position.x) && (position.x > -2.7f) && (2.2f > position.y) && (position.y > -3.4f)){ count += 1; paint.positionCount = count; paint.SetPosition(count - 1, new Vector3(position.x, position.y, 1f)); } } if(Input.GetMouseButtonUp(0)){ paintOn = false; //指を離したら、このオブジェクトでの描画を終わる } } } void IPunObservable.OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info){ if(stream.IsWriting){ if(count > 0){ stream.SendNext(position.x); stream.SendNext(position.y); } } else { //描画した側の座標を受け取って、他クライアント側でも描画する position.x = (float)stream.ReceiveNext(); position.y = (float)stream.ReceiveNext(); paint = GetComponent<LineRenderer>(); Vector3 pos = new Vector3(position.x, position.y, 1f); count += 1; paint.positionCount = count; paint.SetPosition(count - 1, pos); } } }

考えた対策案

①数秒ごとに同期させて、完全なリアルタイムではなく、徐々に絵を他のクライアントに見せる。
②同期できるポジションの値をどうにかして増やす。
③カメラを同期させて、描画している部分を映す。(カメラの同期なんてない?)
などを考えてみましたが、正直①~③のどれもどうやっていいのか分かりません。
①~③のどれかは実現できるのか、他に対策があるのか、そもそも描画処理自体を別の方法で行った方が良いのかなど、
何かアドバイスが欲しいです。よろしくお願いします!

補足情報

PCはWindows10を使用しています。
Unityのバージョンは2019.3.13です。

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