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Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

Windows

Windowsは、マイクロソフト社が開発したオペレーティングシステムです。当初は、MS-DOSに変わるOSとして開発されました。 GUIを採用し、主にインテル系のCPUを搭載したコンピューターで動作します。Windows系OSのシェアは、90%を超えるといわれています。 パソコン用以外に、POSシステムやスマートフォンなどの携帯端末用、サーバ用のOSもあります。

ビルド

ソースコードを単体で実行可能なソフトウェアへ変換する過程をビルド(build)と呼びます

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

WebGL

WebGL(ウェブジーエル)は、ウェブブラウザで 3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様です。

Q&A

1回答

3947閲覧

Unityでのビルドは成功しても、実機では進行不能になってしまいます

KusanoKohei

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Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

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Windowsは、マイクロソフト社が開発したオペレーティングシステムです。当初は、MS-DOSに変わるOSとして開発されました。 GUIを採用し、主にインテル系のCPUを搭載したコンピューターで動作します。Windows系OSのシェアは、90%を超えるといわれています。 パソコン用以外に、POSシステムやスマートフォンなどの携帯端末用、サーバ用のOSもあります。

ビルド

ソースコードを単体で実行可能なソフトウェアへ変換する過程をビルド(build)と呼びます

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

WebGL

WebGL(ウェブジーエル)は、ウェブブラウザで 3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様です。

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投稿2020/05/25 08:20

前提・実現したいこと

Unity(バージョン2019.3.2f1)にてRPGゲームを制作しました。
Unityエディターでのシュミレーションでは動作良好ですが、スタンドアロン、WebGLにビルドした際、ゲーム進行に必要な機能が実行されず、プレイすることができません。
制作したゲームを実機で動かせるようにしたいです。
ご協力いただけると幸いです。

発生している問題・エラーメッセージ

シュミレーション時、ビルド時共にエラーは出ません。

Build completed with a result of 'Succeeded'

しかしながらスタンドアロン、WebGL版共に実行すると、タイトル画面、そこからある程度進めることができるのですが、後に進行不能になります。
プレイヤーデータやシーンを管理するゲームオブジェクトとスクリプトが仕事をしていない印象をうけます。またセーブデータの読み込みもできません。
以下はゲーム実行時のタイトルシーンを管理するマネージャーのコードです。
private void Start() 最初の三行の、Userdata からの設定の読み込みは出来ているのですが、
// ダイアログウィンドウを非表示にしておく. 機能が上手く働かず、
また public void OnTapNewGameButton()の player.Init_playerParameter(); にて、別のオブジェクトにアタッチしたシーンを切り替える機能と連動してプレイヤーデータの初期化ができるのですが、次のシーンに移ってもプレイヤーデータが反映されていないように思われます。
(プレイヤーのステータスを表示するUIに『0』と表示される)

その後に、ゲーム進行に必要なボタンが表示されなくなるなどで詰んでしまいます。

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.UI; 5 6public class TitleManager : MonoBehaviour 7{ 8 public PlayerManager player; 9 10 private GameObject dialogWindow; 11 private CanvasGroup dialogCanvas; 12 public GameObject noticeBoard; 13 14 public Text noticeText; 15 16 17 UserData Userdata => SaveSystem.Instance.UserData; 18 19 20 // ------------------------------------ // 21 private void Start() 22 { 23 SettingManager.instance.MessageSpeed = Userdata.messageSpeed; 24 SoundManager.instance.audioSourceBGM.volume = Userdata.BGMvolume; 25 SoundManager.instance.audioSourceSE.volume = Userdata.SEvolume; 26 27 CheckNotice(); 28 29 // ダイアログウィンドウを非表示にしておく. 30 dialogWindow = GameObject.Find("FadeCanvas/DialogUI"); 31 dialogCanvas = dialogWindow.GetComponent<CanvasGroup>(); 32 dialogCanvas.ignoreParentGroups = false; 33 dialogWindow.SetActive(false); 34 } 35 36 public void OnTapNewGameButton() 37 { 38 Userdata.messageSpeed = SettingManager.instance.MessageSpeed; 39 Userdata.BGMvolume = SoundManager.instance.audioSourceBGM.volume; 40 Userdata.SEvolume = SoundManager.instance.audioSourceSE.volume; 41 42 // 状態異常の保持などに使っていたプレイヤーデータを削除する. 43 PlayerPrefs.DeleteAll(); 44 45 player.Level = 1; 46 player.Init_playerParameter(); 47 SoundManager.instance.PlayButtonSE(0); 48 } 49 50 private void CheckNotice() 51 { 52 if (SettingManager.instance.MessageSpeed == 2.0f || 53 SoundManager.instance.audioSourceBGM.volume == 0 || 54 SoundManager.instance.audioSourceSE.volume == 0) 55 { 56 noticeBoard.SetActive(true); 57 noticeText.text = ("セーブデータの設定を反映し\nメッセージ速度や音量を調整しています"); 58 } 59 else 60 { 61 noticeBoard.SetActive(false); 62 } 63 } 64}

試したこと

怠慢かもしれませんが、特にありません。
シュミレーションでは動いていたので不思議なのですが、下手に変更を加えて破損しても怖いですし……
Android用にビルドし、GooglePlayに上げる予定なのですが、Android用のビルドでも破損していないか心配です。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity(バージョン2019.3.2f1)
Windows10(おそらく最新版)です。
どうぞよろしくお願いします。

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回答1

0

Windows の場合はこんな感じ のやり方で、アプリが出しているログを tail して調べたらいいんじゃないかと思います。別にビルドしたアプリでも Unity Editor で出しているようなエラーが出てないか調べたり、Debug.Log でログを出して調べるのはかなり普通のやり方です。

WebGL の場合もリンク先からたどれるように javascript コンソールを見てエラーやログを調べられます。Android の場合は ADB 接続して Android Device Monitor を使うことで、Unity Editor と同じ感じでログ出力をリアルタイムで見られます。

投稿2020/07/20 21:08

bboydaisuke

総合スコア5308

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