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数秒間走った際に足の速度を変更する Unity3D

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Unity 3DでのゲームをStanderd Assetsを使って作成しております。

プレイヤーが数秒間走った際にライフを減らしていき、ゼロになった際に足の速さを0にするスクリプトを組もうとしているのですが、下記のスクリプトですと、プレイヤーを動かした際に5秒後に足の速さは0になるのですが、少しだけプレイヤーを動かした際にも5秒後にスピードが0になってしまいます。(time計測が走った際に開始されてしまうからだと思うのですが。。)

今後、ここにライフを3つ作成して3秒走るごとにライフが1つ減り、9秒後にはライフがゼロ。走れなくなった際に待つとライフが自然に2秒ごとに1回復。といったスクリプトを組みたいと考えているのですが、その前の上記の段階で止まってしまっております。

どなたかアドバイスいただけますと幸いです。

ThirdPersonCharacterではUpdateAnimatorメソッドを使用した際にismoveをtrueにするスクリプトを加えました。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
    [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
    [RequireComponent(typeof(Animator))]
    public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
        [SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
        [SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
        [Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
        [SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others

        private float m_MoveSpeedMultiplier = 1.0f;

        public float M_MoveSpeedMultiplier
        {
            // 取得
            get { return m_MoveSpeedMultiplier; }

            // 変更
            set { m_MoveSpeedMultiplier = value; }
        }


        [SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
        [SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;

        Rigidbody m_Rigidbody;
        Animator m_Animator;
        bool m_IsGrounded;
        float m_OrigGroundCheckDistance;
        const float k_Half = 0.5f;
        float m_TurnAmount;
        float m_ForwardAmount;
        Vector3 m_GroundNormal;
        float m_CapsuleHeight;
        Vector3 m_CapsuleCenter;
        CapsuleCollider m_Capsule;
        bool m_Crouching;

        public bool isMove;







        void Start()
        {
            m_Animator = GetComponent<Animator>();
            m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
            m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
            m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
            m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;

            m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
            m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
        }




        void OnTriggerEnter(Collider hit)
        {
            // 接触対象はPlayerタグですか?
            if (hit.CompareTag("Ham"))
            {
                 m_MoveSpeedMultiplier = 2.0f;
            }

            Invoke("SpeedDown", 5);
        }


        public void SpeedDown()
        {
            m_MoveSpeedMultiplier = 0.5f;
        }




        public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
        {



            // convert the world relative moveInput vector into a local-relative
            // turn amount and forward amount required to head in the desired
            // direction.
            if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();
            move = transform.InverseTransformDirection(move);
            CheckGroundStatus();
            move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
            m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
            m_ForwardAmount = move.z;

            ApplyExtraTurnRotation();

            // control and velocity handling is different when grounded and airborne:
            if (m_IsGrounded)
            {
                HandleGroundedMovement(crouch, jump);
            }
            else
            {
                HandleAirborneMovement();
            }

            ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
            PreventStandingInLowHeadroom();

            // send input and other state parameters to the animator
            UpdateAnimator(move);
        }


        void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
        {
            if (m_IsGrounded && crouch)
            {
                if (m_Crouching) return;
                m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
                m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
                m_Crouching = true;
            }
            else
            {
                Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
                float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
                if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
                {
                    m_Crouching = true;
                    return;
                }
                m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
                m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
                m_Crouching = false;
            }
        }

        void PreventStandingInLowHeadroom()
        {
            // prevent standing up in crouch-only zones
            if (!m_Crouching)
            {
                Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
                float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
                if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
                {
                    m_Crouching = true;
                }
            }
        }


        void UpdateAnimator(Vector3 move)
        {
            isMove = true;

            // update the animator parameters
            m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
            m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
            m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
            m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
            if (!m_IsGrounded)
            {
                m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
            }

            // calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
            // (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
            // and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
            float runCycle =
                Mathf.Repeat(
                    m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);
            float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
            if (m_IsGrounded)
            {
                m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);
            }

            // the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
            // which affects the movement speed because of the root motion.
            if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0)
            {
                m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;


            }
            else
            {
                // don't use that while airborne
                m_Animator.speed = 1;
            }
        }


        void HandleAirborneMovement()
        {
            // apply extra gravity from multiplier:
            Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
            m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

            m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
        }


        void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
        {
            // check whether conditions are right to allow a jump:
            if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
            {
                // jump!
                m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
                m_IsGrounded = false;
                m_Animator.applyRootMotion = false;
                m_GroundCheckDistance = 0.1f;
            }
        }

        void ApplyExtraTurnRotation()
        {
            // help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
            float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
            transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
        }


        public void OnAnimatorMove()
        {
            // we implement this function to override the default root motion.
            // this allows us to modify the positional speed before it's applied.
            if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
            {
                Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;

                // we preserve the existing y part of the current velocity.
                v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
                m_Rigidbody.velocity = v;



            }
        }




        void CheckGroundStatus()
        {
            RaycastHit hitInfo;
#if UNITY_EDITOR
            // helper to visualise the ground check ray in the scene view
            Debug.DrawLine(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), transform.position + (Vector3.up * 0.1f) + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance));
#endif
            // 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
            // it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
            if (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down, out hitInfo, m_GroundCheckDistance))
            {
                m_GroundNormal = hitInfo.normal;
                m_IsGrounded = true;
                m_Animator.applyRootMotion = true;
            }
            else
            {
                m_IsGrounded = false;
                m_GroundNormal = Vector3.up;
                m_Animator.applyRootMotion = false;
            }
        }
    }


}


プレイヤーのコントローラー

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{

    [SerializeField] private UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson.ThirdPersonCharacter anotherScript;

    float span = 5.0f;
    float delta = 0;

    void Start()
    {


        anotherScript = GetComponent<UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson.ThirdPersonCharacter>();



    }

    void Update()
    {
            if (anotherScript.isMove)
            {
                this.delta += Time.deltaTime;
                if (this.delta > this.span)
                {
                SetValue(0);
                Debug.Log("スピード0");

                 }
            }



    }


    void SetValue(int value)
    {
        anotherScript.M_MoveSpeedMultiplier = value;

        //Debug.Log("M_MoveSpeedMultiplie = " + anotherScript.M_MoveSpeedMultiplier);
    }

}
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回答 1

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走っているときにスタミナを減らしていくスクリプト

    bool runnnig; //走っているときにtrue
    float speed; //記録用のスピード
    float playerSpeed = 0; //実際にプレイヤーが動くスピード
    //speedとplayerSpeedは最初は同じ数値だが、speedはスタミナ回復し終わった時の代入に使う

    float count = 0; //数える用

    void Update()
    {
      if(running)
      {
        count += Time.deltatime;
        if(count >= 5)
        {
            //5秒走った
            count = 0;
            running = false;
            playerSpeed = 0;

            //5秒後にスピードを普通に戻す
            Invoke("SpeedModosu", 5);
        }
      }
      else
      {
        //走っていなければ0にする
        count = 0;
      }
    }

    void SpeedModosu()
    {
        playerSpeed = speed;
    }

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