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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

DirectX

DirectX(ダイレクトエックス)は、 マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合です。

DXライブラリ

DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。

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板ポリが板ポリに重なると透き通る?透明度の設定かどうか?

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投稿2020/04/02 13:19

提示画像の通りポリゴンを見るためにカメラを回転させてるのですがなぜ奥の板ポリに前の板ポリが重なって透き通って見えるのでしょうか?

※ そう見えるだけとかもありそうでしょうか?

イメージ説明

#include "DxLib.h" #include "Game.hpp" #include "Input.hpp" #include "Frame.hpp" Game::Game() { SetUseLighting(true); /*手前*/ Vertex[0].pos = VGet(-RANGE, RANGE, 10); Vertex[0].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[0].dif = GetColorU8(255, 255, 255, 0); Vertex[0].spc = GetColorU8(100, 100, 100, 0); Vertex[0].u = 0.0f; Vertex[0].v = 0.0f; Vertex[0].su = 0.0f; Vertex[0].sv = 0.0f; Vertex[1].pos = VGet(RANGE, RANGE, 10); Vertex[1].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[1].dif = GetColorU8(255, 255, 255, 0); Vertex[1].spc = GetColorU8(100, 100, 100, 0); Vertex[1].u = 1.0f; Vertex[1].v = 0.0f; Vertex[1].su = 0.0f; Vertex[1].sv = 0.0f; Vertex[2].pos = VGet(-RANGE, -RANGE, 10); Vertex[2].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[2].dif = GetColorU8(255, 255, 255, 0); Vertex[2].spc = GetColorU8(100, 100, 100, 0); Vertex[2].u = 0.0f; Vertex[2].v = 1.0f; Vertex[2].su = 0.0f; Vertex[2].sv = 0.0f; Vertex[3].pos = VGet(RANGE, -RANGE, 10); Vertex[3].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[3].dif = GetColorU8(255, 255, 255, 0); Vertex[3].spc = GetColorU8(100, 100, 100, 0); Vertex[3].u = 1.0f; Vertex[3].v = 1.0f; Vertex[3].su = 0.0f; Vertex[3].sv = 0.0f; /*奥*/ Vertex[4].pos = VGet(-RANGE, RANGE, 10 + RANGE); Vertex[4].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[4].dif = GetColorU8(255, 255, 255, 0); Vertex[4].spc = GetColorU8(100, 100, 100, 0); Vertex[4].u = 0.0f; Vertex[4].v = 0.0f; Vertex[4].su = 0.0f; Vertex[4].sv = 0.0f; Vertex[5].pos = VGet(RANGE, RANGE, 10 + RANGE); Vertex[5].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[5].dif = GetColorU8(255, 255, 255, 0); Vertex[5].spc = GetColorU8(100, 100, 100, 0); Vertex[5].u = 1.0f; Vertex[5].v = 0.0f; Vertex[5].su = 0.0f; Vertex[5].sv = 0.0f; Vertex[6].pos = VGet(-RANGE, -RANGE, 10 + RANGE); Vertex[6].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[6].dif = GetColorU8(255, 255, 255, 0); Vertex[6].spc = GetColorU8(100, 100, 100, 0); Vertex[6].u = 0.0f; Vertex[6].v = 1.0f; Vertex[6].su = 0.0f; Vertex[6].sv = 0.0f; Vertex[7].pos = VGet(RANGE, -RANGE, 10 + RANGE); Vertex[7].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[7].dif = GetColorU8(255, 255, 255, 0); Vertex[7].spc = GetColorU8(100, 100, 100, 0); Vertex[7].u = 1.0f; Vertex[7].v = 1.0f; Vertex[7].su = 0.0f; Vertex[7].sv = 0.0f; /*手前*/ Index[0][0] = 0; Index[0][1] = 1; Index[0][2] = 2; Index[0][3] = 1; Index[0][4] = 2; Index[0][5] = 3; /*奥*/ Index[1][0] = 4; Index[1][1] = 5; Index[1][2] = 6; Index[1][3] = 6; Index[1][4] = 5; Index[1][5] = 7; /*左*/ Index[2][0] = 0; Index[2][1] = 4; Index[2][2] = 2; Index[2][3] = 4; Index[2][4] = 2; Index[2][5] = 6; } /* (x,y)の点を(mx,my)を中心にang角回転する */ void rotate(float* x, float* y, const float ang, const float mx, const float my) { const float ox = *x - mx, oy = *y - my; *x = (ox * cos(ang)) + (oy * sin(ang)); *y = (-ox * sin(ang)) + (oy * cos(ang)); *x += mx; *y += my; } void Game::Update() { if (Input::keyboard(KEY_INPUT_LEFT) > 0) { rotate(&cameraX, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetZ); } else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_RIGHT) > 0) { rotate(&cameraX, &cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetZ); } else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_UP) > 0) { cameraY += ROTATE_SPEED; } else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_DOWN) > 0) { cameraY += -ROTATE_SPEED; } if (Input::keyboard(KEY_INPUT_W) > 0) { cameraZ += -4; } else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_S) > 0) { y -= 2; } const int num = 4; } VECTOR v; //45,48 void Game::DrawUpdate() { SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraX, 0, cameraZ), VGet(targetX, 0, targetZ)); int handle = LoadGraph("assets/resource/texturePos.png",false); for(int i =0 ;i < 6; i++){ switch( i ) { case 0: { Vertex[ 0 ].u = 0.0f; Vertex[ 0 ].v = 0.0f; Vertex[ 1 ].u = 1.0f; Vertex[ 1 ].v = 0.0f; Vertex[ 2 ].u = 0.0f; Vertex[ 2 ].v = 1.0f; Vertex[ 3 ].u = 0.0f; Vertex[ 3 ].v = 0.0f; Vertex[ 4 ].u = 1.0f; Vertex[ 4 ].v = 1.0f; Vertex[ 5 ].u = 0.0f; Vertex[ 5 ].v = 0.0f; Vertex[ 6 ].u = 0.0f; Vertex[ 6 ].v = 0.0f; Vertex[ 7 ].u = 0.0f; Vertex[ 7 ].v = 0.0f; DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false); } break; case 1: { Vertex[0].u = 0.0f; Vertex[0].v = 0.0f; Vertex[1].u = 1.0f; Vertex[1].v = 0.0f; Vertex[2].u = 0.0f; Vertex[2].v = 1.0f; Vertex[3].u = 0.0f; Vertex[3].v = 0.0f; Vertex[4].u = 0.0f; Vertex[4].v = 0.0f; Vertex[5].u = 1.0f; Vertex[5].v = 0.0f; Vertex[6].u = 0.0f; Vertex[6].v = 1.0f; Vertex[7].u = 1.0f; Vertex[7].v = 1.0f; DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false); } break; case 2: { Vertex[0].u = 1.0f; Vertex[0].v = 0.0f; Vertex[1].u = 1.0f; Vertex[1].v = 0.0f; Vertex[2].u = 1.0f; Vertex[2].v = 1.0f; Vertex[3].u = 0.0f; Vertex[3].v = 0.0f; Vertex[4].u = 0.0f; Vertex[4].v = 0.0f; Vertex[5].u = 0.0f; Vertex[5].v = 1.0f; Vertex[6].u = 0.0f; Vertex[6].v = 1.0f; Vertex[7].u = 1.0f; Vertex[7].v = 1.0f; DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false); } break; } } DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "x: %.2f z: %.2f", cameraX, cameraZ); // DrawFormatString(0, 40, GetColor(255, 255, 255), " test x: %.2f z: %.2f", xx, zz); }

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絵を見た感じからの判断ですが,Zバッファ関係の設定がおかしい(Zバッファを使わない形になっている)のではないかと思います.

「DXライブラリ Zバッファ」とかで検索すると
SetUseZBuffer3D()
SetWriteZBuffer3D()
といった関数が存在するっぽいので,これらを用いて設定を行ってみてはどうでしょうか.

投稿2020/04/03 01:05

fana

総合スコア11658

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fana

2020/04/03 01:07

DXライブラリに関しては,本家(?)に質問用の掲示板があるみたいなので,そこで訊いた方が早くて正確な答えが期待できるのではないでしょうか.
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/04/03 01:44

SetUseZBuffer3D(); SetWriteZBuffer3D();の関数を二つともtrueにしたら治りました。質問ですが ポリゴンとポリゴン面と面の間の隙間なぜできるのでしょうか?
fana

2020/04/03 02:03 編集

隙間に関してはわかりません. (それこそ同じライブラリの使用経験者が多いであろう本家で尋ねてみてはいかがでしょうか?)
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