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Unityでターン制バトルのスクリプト作成時に問題が発生しました。

kougakaka

総合スコア25

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投稿2019/11/16 16:11

前提・実現したいこと

ターン制バトルシステムの作成

発生している問題・エラーメッセージ

ターン制のバトルを作っており、 コルーチンを使って相手と自分を交互に操作したいのですが コルーチンが始まりません。 エラー内容は 「Coroutine'PlayerAttackTurn() couldn't be started!'」と書いており、 プレイヤーの操作が始まりません。 ご意見よろしくお願いします。

該当のソースコード

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class BattleSystem : MonoBehaviour { public Unit Player; GameObject Attack; GameObject EDSystem; GameObject DSystem; GameObject TalkText; Text Tt; Button At; bool IsPlayerTurn; bool IsRunning = false; int EAttack = 10; void Start() { EDSystem = GameObject.Find("EDSystem"); DSystem = GameObject.Find("DamageSystem"); TalkText = GameObject.Find("TalkText"); Tt = TalkText.GetComponentInChildren<Text>(); Attack = GameObject.Find("Attack"); At = Attack.GetComponent<Button>(); At.interactable = false; IsPlayerTurn = true; Tt.text = "???が表れた!"; } IEnumerator Enemy() { if (IsRunning) { yield break; } IsRunning = true; Tt.text = "敵のターンだ!"; yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown("return")); yield return null; Tt.text = "敵の攻撃だ!"; yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown("return")); yield return null; Player.OnDamage(EAttack); Tt.text = "あなたは" + EAttack.ToString() + "のダメージを受けた!"; yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown("return")); yield return null; IsRunning = false; } IEnumerator PlayerAttackTurn(int number) { if (IsRunning) { yield break; } IsRunning = true; Tt.text = "あなたのターンだ!"; yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown("return")); yield return null; Tt.text = "行動を選択せよ"; yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown("return")); yield return null; At.interactable = true; switch (number) { case 0: EDSystem.GetComponent<EDSystem>().currentEHP -= 10; Tt.text = "敵は10のダメージを受けた!"; yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown("return")); yield return null; IsPlayerTurn = false; At.interactable = false; IsRunning = false; break; case 1: EDSystem.GetComponent<EDSystem>().currentEHP -= 50; Tt.text = "敵は50のダメージを受けた!"; yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown("return")); yield return null; IsPlayerTurn = false; At.interactable = false; IsRunning = false; break; case 2: DSystem.GetComponent<DamageSystem>().currentHP += 10; Tt.text = "あなたは10回復した!"; yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown("return")); yield return null; IsPlayerTurn = false; At.interactable = false; IsRunning = false; break; } } void Update() { if (!IsPlayerTurn) { StartCoroutine("Enemy()"); } if (IsPlayerTurn) { StartCoroutine("PlayerAttackTurn()"); } } }

試したこと

Coroutine'PlayerAttackTurn() couldn't be started!'のエラーメッセージが出た時点で、
なにがおかしいのかわからないうえに、どうすればいいのかわからず、動けずにいます。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

unity Version 2019.1.4f1 Personal

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回答1

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ベストアンサー

StartCoroutine("PlayerAttackTurn");
こうじゃないでしょうか?

投稿2019/11/16 17:04

izmktr

総合スコア2856

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kougakaka

2019/11/17 14:35

やってみましたが、今度は 「Failed to call function PlayerAttackTurn of class BattleSystem Calling function PlayerAttackTurn with no parameters but the function requires 1. UnityEngine.MonoBehaviour:StartCoroutine(String) BattleSystem:Update() (at Assets/BattleSystem.cs:106)」 というエラーがでました。
harupattyo

2019/11/27 16:56 編集

update内を IEnumerator coroutine = PlayerAttackTurn(); StartCoroutine(coroutine); としてみてはどうでしょうか。
Bongo

2019/11/27 18:41

横槍すみませんが、エラーメッセージにあるようにPlayerAttackTurnは引数が必要ですので、何かしらの数を渡してやる必要があるように思います。 ※というよりもPlayerAttackTurn自体は引数なしにして、「行動を選択せよ」の後のタイミングでプレイヤーによる行動選択を待機する...というのが意図した動作のような気がしますが、どうでしょうかね?
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