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勝手にPrefabがインスタンス化される

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前提・実現したいこと

OS:Windows 10
Unity 2019.2.0f1 を使用している
Oculus Rift S でVRゲームを作っている
VR側とPC側の対戦のようなものを作っていて、PC側はカードをクリックして召喚。
VR側は魔法などでそれを倒すというゲームです。
AssetはOculus Integrationを使っています。

OculusTouchのAボタンを押すと、PC側が最後に使用したカードで召喚されるものが出てきてしまいます。
Aボタンを押しても何もPrefabが召喚されないようにしたいです。

発生している問題・エラーメッセージ

OculusTouchのAボタンを押すと上記の予期せぬ動作をする。

エラーは出ていません。

該当のソースコード

召喚する際に使用するカードのソースコードです。
カードをボタンとして配置し、それを押された際に下記のOnClickが呼ばれるようになっています。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CardController : MonoBehaviour
{

    float delta = 0;

    void Start()
    {
        this.aud = GetComponent<AudioSource>();
        this.particle = GetComponent<ParticleSystem>();

    }

    public GameObject pikuprefab;
    public GameObject bombPrefab;
    public GameObject Beam;
    public GameObject DarkPikuPrefab;
    public GameObject PomepomePikuPrefab;
    public GameObject GhostPrefab;
    public GameObject Potion;

    public Text text;

    public AudioClip DarkSE;
    public AudioClip PomepomeSE;
    public AudioClip PioPioSE;
    AudioSource aud;
    public static int EnemyCount;
    public int XRandom;
    int HealX_Random;
    int HealZ_Random;
    ParticleSystem particle;



    void Update()
    {
        delta += Time.deltaTime;
        if(delta >= 30.0f)
        {
            delta -= 30.0f;
            GameObject potion = Instantiate(Potion) as GameObject;
            HealX_Random = Random.Range(-1, 1);
            HealZ_Random = Random.Range(-5, -2);
            potion.transform.position = new Vector3(HealX_Random, -1, HealZ_Random);

        }
    }
    public void OnClick(int number)
    {
        GameObject Enemy;

        switch (number)
        {
            case 0:
                if (20 <= EnemyCount)
                {
                    text.text = "cannot spawn";
                    break;
                }
                text.text = "spawn";
                Enemy = Instantiate(DarkPikuPrefab) as GameObject;
                //Beam = Instantiate(Beam) as GameObject;
                float DarkPosition = Random.Range(-3.0f, 3.0f);
                Enemy.transform.position = new Vector3(DarkPosition,0.9f,-0.39f);
                GameObject beam = GameObject.Find("Beam");
                if (beam != null)
                {
                    Debug.Log("FIndBeam");
                    beam.GetComponent<BeamShot>().shot();
                }       


                EnemyCount++;

                //GameObject beamshot = GameObject.Find("Beam");
                //beamshot.GetComponent<BeamShot>().shot();
                this.aud.PlayOneShot(this.DarkSE);
                break;


            case 1:
                /*if (20 <= EnemyCount)
                {
                    text.text = "cannot spawn";
                    break;
                }*/
                text.text = "spawn";
                Enemy = Instantiate(PomepomePikuPrefab) as GameObject;

                float[] PomepomePosition = {-2.8f, 0.6f, 2.1f};
                XRandom = Random.Range(0, 2);
                Enemy.transform.position = new Vector3(PomepomePosition[XRandom], 3, -0.9f);


                EnemyCount++;
                this.aud.PlayOneShot(this.PomepomeSE);
                break;


            case 2:
                if (20 <= EnemyCount)
                {
                    text.text = "cannnot spawn";
                    break;
                }
                text.text = "spawn";
                Enemy = Instantiate(GhostPrefab) as GameObject;

                float[] GhostPosition = { -0.46f, 1.48f, -1.77f};              
                Enemy.transform.position = new Vector3(GhostPosition[XRandom], -0.1f, -9f);

                EnemyCount++;
                //Enemy.transform.rotation = Quaternion.Euler(0.006f,60,0.002f);
                break;


            case 3:

                text.text = "go!!!!!!!";
                Enemy = Instantiate(pikuprefab) as GameObject;
                Enemy.transform.position = new Vector3(1, 0, 1);
                this.aud.PlayOneShot(this.PioPioSE);
                break;

        }
    }
}

試したこと

ほかの場所でAボタンを検知している場所がないか確認しましたが見当たりませんでした。
また、ほかのスクリプトで上記のPrefabをインスタンス化するようなプログラムを書いていません。

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  • KanazawaKureha

    2019/11/03 14:10

    「OculusTouchのAボタンを押すと、PC側が最後に使用したカードで召喚されるものが出てきてしまいます。」という文章を見る限り、Prefubの召喚自体は上手くいっているが、種類が異なるように見えるのですが?
    種類が異なる>>異常
    なのか
    その他変な所でPrefubが召喚される>>異常
    どちらでしょうか?

    キャンセル

  • nanaminirena773

    2019/11/03 16:54

    変なところでPrefabが召喚されるというほうです。
    本来Aボタンを押しても何もならない(Prefabは召喚されない)ようにプログラムを書いているのですが、PC側でたくさんカードをクリックした後(10回ほど連続でクリックする)にOculus TouchでAボタンを押すと最後にクリックしたカードのPrefabが召喚されてしまいます。
    PC側でカードを連続でクリックせず、2,3回クリックしたあとにAボタンを押してもPrefabは召喚されません。逆にカードをクリックせず、Oculus TouchのAボタンを連打してもPrefabは召喚されません。何度も連続でPC側でカードをクリックすることに何か問題があると思われるのですが、どこに原因があるのかわからないという現状です。

    キャンセル

  • KanazawaKureha

    2019/11/03 20:33

    私の知識不足かも知れませんが、OnClickの第一引数の示す整数値の意味がわかりません。
    オキュラスには詳しくないのですが、何の値か教えていただけないでしょうか?

    キャンセル

回答 1

0

とりあえず何らかの方法で「PC側」「Oculus側」を判定して、
if文を追加して「Oculus側だったら処理しない」とすればいいです。

雑にやるならApplication.platformで判定ですかね。
RuntimePlatform - Unity スクリプトリファレンス

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