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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Oculus Riftは、ゲームに特化した広視野角バーチャルリアリティヘッドマウントディスプレイ です。そのため、バーチャルリアリティ・ゲームで使用するのを第一目的として開発されています。

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Unity VRIKでキャラクターを動かしたいが、肘が曲がってしまい腕が伸びない

tokiwokakeru

総合スコア25

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投稿2019/10/01 14:43

編集2019/10/02 02:29

前提・実現したいこと

UnityのアセットFinal IK(のVRIK)を使って、キャラクターを動かしたいです。

色々なサイトを見ながら設定をしたのですが、再生時 Oculus Rift のコントローラーを動かしても肘が曲がって腕が伸びません。

以前、他のプロジェクトで設定したことがあるのですが、その時は腕も正常でした。
今回は別のプロジェクトで再度設定してみたら腕が上記の感じになりました。
使ったUnityのバージョンは同じですが、アセットのバージョンが異なります。

肘が曲がってしまう原因について何が考えられるでしょうか?

参考にした主なサイト
VRIKでキャラクターを動かしてみた
VR IKでVRコスプレをする時のハマり所とソリューション(Oculus Rift想定)

肘の曲がりです

発生している問題・エラーメッセージ

エラーは出ていませんが、ビックリマークが20個くらい出てます。
下は一例です。
ちなみにビックリマークは正常に動作したプロジェクトでも出ています。

Created eye textures with a "separate" layout. The "multi-pass" stereo mode will be used.
Unity v2019.1.2f1, Oculus Utilities v1.40.0, OVRPlugin v1.40.0, SDK v1.40.0. UnityEngine.Debug:Log(Object) OVRManager:InitOVRManager() (at Assets/Oculus/VR/Scripts/OVRManager.cs:1157) OVRManager:Awake() (at Assets/Oculus/VR/Scripts/OVRManager.cs:1311)
TcpListener started. Local endpoint: 0.0.0.0:32419 UnityEngine.Debug:LogFormat(String, Object[]) OVRNetworkTcpServer:StartListening(Int32) (at Assets/Oculus/VR/Scripts/Util/OVRNetwork.cs:99) OVRSystemPerfMetricsTcpServer:OnEnable() (at Assets/Oculus/VR/Scripts/Util/OVRSystemPerfMetrics.cs:190) UnityEngine.GameObject:AddComponent() OVRManager:InitOVRManager() (at Assets/Oculus/VR/Scripts/OVRManager.cs:1288) OVRManager:Awake() (at Assets/Oculus/VR/Scripts/OVRManager.cs:1311)

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2019.1.2f1

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izmktr

2019/10/02 01:51

スクリーンショットがないとどうなっているのかわからないです ・自分の腕よりアバターの腕が長い → コントローラの位置にモデルを表示する ・アバターのボーン構造がおかしい → ユニティちゃんで確認 原因として有りそうなのはこの辺でしょうか?
tokiwokakeru

2019/10/02 02:59

OVRCameraRig のスケールとアバターのスケールが異なっていたのが原因でした。 スケールを同じ値にしたら直りました。 ありがとうございました。
guest

回答1

0

自己解決

OVRCameraRig のスケールとアバターのスケールが異なっていたのが原因でした。
スケールを同じ値にしたら直りました。

投稿2019/10/02 02:58

tokiwokakeru

総合スコア25

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