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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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UnityEngine.GLを使用して線を描画したとき、18本以上の線を描画できない。

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投稿2019/09/06 04:59

実現したいこと

UnityEngine.GLを使用して、画面上に線をたくさん描画させたい

発生している問題・エラーメッセージ

線を18本以上描画させようとすると、18本目より後の線が描画されなくなる。

17本まで描画させると次のようになる。
イメージ説明

18本目を縦に引こうとしても、線は追加されず上の画像のまま。

本来ならば下のようにもう1本線を引きたい。
イメージ説明

エラー等は出ていない。

該当のソースコード

直線を引く関数は下のような感じです。(コメントがあまりなく、醜いソースコードかもしれませんがご容赦ください。)

C#

1private void OnRenderObject() 2 { 3 //CreateLineMaterial関数は、https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/GL.htmlをそのままコピーしたもの。 4 CreateLineMaterial(); 5 lineMaterial.SetPass(0); 6 7 GL.PushMatrix(); 8 GL.LoadOrtho(); 9 for (int i = 0; i < vertex.Count / 2; i++) 10 { 11 // vertex , width はListで作成した配列で、vertexには線の頂点情報、widthには線の太さのデータが入っている。 12 // データの入力は下のCreateLine関数で行う。 13 14 GL.Begin(GL.QUADS); 15 16 // ここでは、2点間を結ぶ線を四角形によって実現させている。 17 // 基本的に上画像のような区切り線しか引かないので三角形のポリゴンを作成しての線引きはしていない。 18 19 float rad = Mathf.Atan2(vertex[i + 1].y - vertex[i].y, vertex[i + 1].x - vertex[i].x); 20 21 GL.Vertex3(vertex[2 * i].x + width[i] * Mathf.Sin(rad) / 1920, vertex[2 * i].y + width[i] * Mathf.Cos(rad) / 1080, 0); 22 GL.Vertex3(vertex[2 * i].x - width[i] * Mathf.Sin(rad) / 1920, vertex[2 * i].y - width[i] * Mathf.Cos(rad) / 1080, 0); 23 GL.Vertex3(vertex[2 * i + 1].x - width[i] * Mathf.Sin(rad) / 1920, vertex[2 * i + 1].y - width[i] * Mathf.Cos(rad) / 1080, 0); 24 GL.Vertex3(vertex[2 * i + 1].x + width[i] * Mathf.Sin(rad) / 1920, vertex[2 * i + 1].y + width[i] * Mathf.Cos(rad) / 1080, 0); 25 26 GL.End(); 27 } 28 GL.PopMatrix(); 29 } 30 31void CreateLine(float _sx, float _sy, float _ex, float _ey, float _width) 32 { 33 vertex.Add(new Vector3(_sx / 1920, _sy / 1080, 0f)); 34 vertex.Add(new Vector3(_ex / 1920, _ey / 1080, 0f)); 35 width.Add(_width / 2f); 36 }

また実際に、線はStart()関数にてCreateLine関数を実行してList配列に追加している。

C#

1private void Start() 2 { 3 vertex = new List<Vector3>(); 4 width = new List<float>(); 5 6 CreateLine(300, 0, 300, 1080 - 150, 5); 7 for (int i = 1; i < 16; i++) 8 { 9 CreateLine(0, i * 40 + 50, 1920, i * 40 + 50, 5); 10 } 11 CreateLine(0, 16 * 40 + 50, 1920, 16 * 40 + 50, 5); 12 13 CreateLine(300, 0, 300, 1080 - 150, 5); 14 }

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2018.3.8f1

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takabosoft

2019/09/06 06:50

横線なら18本目でも描画できるんですかね?
ikadzuchi

2019/09/06 07:38

同じく、「横線は描けるが縦線は描けない」を疑っています。 さしあたり、「float rad = ~」と「GL.Vertex3( ~」で行っている処理を言葉で説明してください。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2019/09/06 07:39

試してみたところ、横棒ならば描画できるようです。 横は下から生成しているのですが、3本までならば縦棒がうまく出るようです。(質問に追記しておきます。)
guest

回答1

0

ベストアンサー

線を太らせるために線の角度を求めていますが、このときのインデックスがずれてしまっていないでしょうか?
変なインデックスの座標を使った結果太さを正しく計算できず、線が潰れて描画されていないように見えてしまったのかもしれません。

OnRenderObjectを下記のようにすると変化はあるでしょうか?

C#

1private void OnRenderObject() 2{ 3 CreateLineMaterial(); 4 lineMaterial.SetPass(0); 5 6 GL.PushMatrix(); 7 GL.LoadOrtho(); 8 for (int i = 0; i < vertex.Count / 2; i++) 9 { 10 GL.Begin(GL.QUADS); 11 12 // iを2倍にし、さらにvertexの座標は正規化済みなので(1920, 1080)を掛けてから角度を求める 13 float rad = Mathf.Atan2((vertex[2 * i + 1].y - vertex[2 * i].y) * 1080, (vertex[2 * i + 1].x - vertex[2 * i].x) * 1920); 14 15 // 線を引く向きに対して座標を直角にずらしたいので、X成分に加える値の符号を反転 16 GL.Vertex3(vertex[2 * i].x - width[i] * Mathf.Sin(rad) / 1920, vertex[2 * i].y + width[i] * Mathf.Cos(rad) / 1080, 0); 17 GL.Vertex3(vertex[2 * i].x + width[i] * Mathf.Sin(rad) / 1920, vertex[2 * i].y - width[i] * Mathf.Cos(rad) / 1080, 0); 18 GL.Vertex3(vertex[2 * i + 1].x + width[i] * Mathf.Sin(rad) / 1920, vertex[2 * i + 1].y - width[i] * Mathf.Cos(rad) / 1080, 0); 19 GL.Vertex3(vertex[2 * i + 1].x - width[i] * Mathf.Sin(rad) / 1920, vertex[2 * i + 1].y + width[i] * Mathf.Cos(rad) / 1080, 0); 20 21 // 欲しいのはsinとcosなので(角度を求める必要はないので)、Atan2を経由させずに下記のようにしてもいいかと思います 22 /* 23 Vector2 direction = ((vertex[2 * i + 1] - vertex[2 * i]) * new Vector2(1920, 1080)).normalized; 24 float offsetX = width[i] * direction.y / 1920; 25 float offsetY = width[i] * direction.x / 1080; 26 GL.Vertex3(vertex[2 * i].x - offsetX, vertex[2 * i].y + offsetY, 0); 27 GL.Vertex3(vertex[2 * i].x + offsetX, vertex[2 * i].y - offsetY, 0); 28 GL.Vertex3(vertex[2 * i + 1].x + offsetX, vertex[2 * i + 1].y - offsetY, 0); 29 GL.Vertex3(vertex[2 * i + 1].x - offsetX, vertex[2 * i + 1].y + offsetY, 0); 30 */ 31 32 GL.End(); 33 } 34 GL.PopMatrix(); 35}

投稿2019/09/06 22:09

Bongo

総合スコア10811

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2019/09/07 01:45

Bongo さん。回答ありがとうございます。 無事解決しました。 Atan2のところのインデックスの間違いは気づきませんでした。 また、縦と横の線を引いていただけなので、正規化したことによるradの間違いにも気づくことが出来ました。 Atan2を使わずにする方法も教えて下さり本当にありがとうございました。
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