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【Unity】カメラに視野角制限を設けると挙動がおかしくなる

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現状と要望

画面をDragをした際にDragの移動量でカメラを動かすスクリプトでカメラを制御しています。
(uGUIのPanelにImageをアタッチし、画像を透過して入力を検知しています)

縦方向に制限を設けるべくMathf.Clampで回転に対する入力値に制限を設け、一定以上の角度には
カメラが向かないようにしたのですが、こうするとカメラが制限値に達した後、下方向にドラッグすると、
一瞬で下の制限値にカメラが向いてしまいます。

なぜこうなってしまうのかを探ってみたのですが、結局自力では解明できなかったので、
カメラが制限値の方に向いてしまう理由と回避策が知りたいです。
イメージ説明

カメラの制御スクリプト

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class CamContorl : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
    public GameObject MainCamera;
    public GameObject TargetObject;

    private Vector3 lastMousePosition;
    private Vector2 lastTouchPosition;
    private Vector3 newAngle = new Vector3(0, 0, 0);

    int touchID = -10;
    bool a = true;
    public void Start()
    {}

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if(touchID == -10)
        {
            touchID = eventData.pointerId;
        }
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if(touchID == eventData.pointerId)
        {
            touchID = -10;
        }
    } 

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        newAngle = MainCamera.transform.localEulerAngles;
        lastMousePosition = Input.mousePosition;
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        lastMousePosition = Input.mousePosition;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if(lastMousePosition.y >= Screen.height * 0.28f || lastMousePosition.x >= Screen.width * 0.25f)
        {
            newAngle.y += (Input.mousePosition.x - lastMousePosition.x) * 0.015f;
            newAngle.x -= (Input.mousePosition.y - lastMousePosition.y) * 0.015f;


            //newAngle.x = Mathf.Clamp(newAngle.x, -90, 90);
            if(newAngle.x > 90)
            {
                if(Input.mousePosition.y != 0 || Input.GetMouseButton(0))
                {
                    newAngle.x = 90;
                    MainCamera.transform.localEulerAngles = newAngle;
                    Debug.Log("!");
                }
            }else if(newAngle.x < -90)
            {
                if(Input.mousePosition.y != 0 || Input.GetMouseButton(0))
                {
                    newAngle.x = -90;
                    MainCamera.transform.localEulerAngles = newAngle;
                    Debug.Log("?");
                }
            }else
            {
                MainCamera.transform.localEulerAngles = newAngle;
                Debug.Log("-");
            }
        }
    }
}

試したこと

原因を調べるためにMathf.Clampと同じ処理をifで書き、合間にDebug.Logを仕込んで
カメラが下を向くタイミングでどの処理が発生しているかを調べました。
結果としては、一度カメラが-90、90を超えた後、-89~89の時に操作すると
中間の処理(-)を飛ばして下限の処理(!)が発生している、という事しかわかりませんでした...

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2019.1.4f1

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回答 1

check解決した方法

0

自己解決いたしました。

追加調査で計算式と内部数値がどうなっているかを追っていったところ、
newAngle.x -= (Input.mousePosition.y - lastMousePosition.y) * 0.015f;の部分は
newAngle.x = newAngle.x - (Input.mousePosition.y - lastMousePosition.y) * 0.015f;ということなのでnewAngle.x自体に制限をかけてしまうと、newAngleは実質的には=カメラの角度なので、

入力値とカメラの角度、二つに制限が掛かっている状態なのではないか?と思い、
入力値を別の変数で受け取り、それに対して制限をかけ、newAngleに受け渡す。

という手法をとったところ、解決しました。

修正した部分

    Vector3 not; //受け取り用の変数

    not.x -= (Input.mousePosition.y - lastMousePosition.y) * 0.015f;

    not.x = Mathf.Clamp(not.x, -90, 90);

    newAngle.x = not.x;
    MainCamera.transform.localEulerAngles = newAngle;

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