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GetComponentによる負荷を検証したい

nativeFaith

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投稿2022/06/21 05:09

編集2022/06/21 05:17

GetComponentは負荷が高く、多用するべきではないという話を聞きました。
では一度にどれくらい実行したら負荷が可視化されるのかと検証してみたのですが、負荷を観測することができません。

以下の様なコードで検証を行いました。

C#

1 var shot = _shotPool.GetPoolObj(0); 2 3 for (int g = 0; g < 10000; g++) 4 { 5 var a = shot.GetComponent<hogehoge>(); 6 var b = shot.GetComponent<CircleCollider2D>(); 7 }

※GetPoolObj関数で任意のオブジェクトを取得しています。
※shotオブジェクトにはhogehoge.csとCircleCollider2Dをアタッチ済みです。

上記のスクリプトを実行すれば1フレームにGetComponentが2万回実行されることになり、一時的にフレームレートが著しく低下するだろうと期待しました。
しかしFPSは全く落ちません。更に6万回ほどに増やしても落ちません。

これは流石にGetComponentが軽いのではなく、私の検証方法が間違っているのだろうと思いました。
上記のコードのどこが正しくないのか分かる方いましたら、ご教示いただけると幸いです。

(上記のコードは間違えておらず「GetComponentは重い」という認識が間違いなのでしたらそれはそれで喜ばしい事なので教えて下さると助かります。)

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bboydaisuke

2022/06/21 09:57

よく「GetComponentは重い」「GameObject.Findは重い」というブログ記事を読んでまるでGetComponentやGameObject.Findが悪であるかのように誤解してしまう人がいるんですけど、必要ならするんですよ。 ただ、必要もないのにUpdateの中で何度も実行するな、ってだけで。 何度もそのオブジェクトやコンポーネントを使うなら、Start() なり Awake() で参照をメンバ変数に保持しておいて、Update()の中で何十回も実行するな、ってことですよ。
guest

回答1

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ベストアンサー

GetComponentなどが負荷が高いと言われている理由は、「対象のコンポーネントを探す」という処理が含まれているからです。
しかし、GetComponentは1つのゲームオブジェクトの中からなので、これが30個ぐらいだと仮定しても、最悪でも30回ループ処理をするぐらいの負荷にしかならないはずです。
この処理は無駄なので、可能であれば避けたほうがいいのは確かですが、現実的にこれがボトルネックになることは考えづらく、気を付ける程度で十分でしょう。
仮に気を付けないといけないものがあるとすれば、Findなどゲーム全体から探すような処理でしょう。

投稿2022/06/21 05:47

fiveHundred

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