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Unity ContactFilter2Dを使用したジャンプ処理でなぜか(2回)連続でジャンプできてしまいます。

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Z_Silver

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前提・実現したいこと

前回質問した
URL:teratail.com/questions/189192
と類似した問題になるのですが・・

以下のソースに
ContactFilter2Dを追加しジャンプ処理を行ったのですが、クリック(タップ)でジャンプした後
キャラクターが地面に着地する前に、もう一度クリックを行うとジャンプができてしまい連続で
飛んでいる状態になってしまいます。
Debug.Logで確認したり、フィルターの項目のチェックを外したりしましたが改善しなかったため
再度こちらで質問することにしました。

回答よろしくお願いします。

フィルター画像
イメージ説明

該当のソースコード

    // コライダーのフィルター(追加)
    [SerializeField] ContactFilter2D filter2d = default;

void Update () {
---省略---

    //地面レイヤー判定(LineCastの処理を以下に変更)
    if (GetComponent<Rigidbody2D>().IsTouching(filter2d))
    {
       isGroud = true;
    }
    //ボタンをクリック(タップ)した時
    if (isGroud && Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
---省略---
        animator.SetBool("isDash", false);      //ダッシュアニメフラグ
        animator.SetTrigger("Jump");            //ジャンプトリガー
        rd2D.AddForce(Vector2.up * JumpPower);  //ジャンプ力分上に加速

        isGroud = false;//←2回目のジャンプでようやくfalseになる?
    }
}

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

Unity 2018.3.11f1
言語:C#

2DキャラのPivotはbottom centerになります。

isGroudの値は1回目のクリックでは[true]のままで
着地前に2回目クリックすると[false]になります。
2回目で[false]になるので3回目以降のクリックではジャンプはしません。

参考:
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/04/07/234028

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回答 2

+2

UpdateとFixedUpdateの関係かもしれません。
イベント関数の実行順 - Unity マニュアル
(「unity Update FixedUpdate」でググるか「unity ジャンプ」でteratail内を検索すると類似事例が出るのでそちらも参考に)

Updateはその時々のFPSによって実施頻度が変わります。
FixedUpdateは毎回同じ時間毎に実施されます。そして物理演算はこのタイミングでしか実施されません。
(厳密に言うと「毎回同じ時間毎に実施される物理演算全てが終わった後でFixedUpdateが呼ばれる」ですが)

つまり
Update → Update → FixedUpdate → Update → FixedUpdate → FixedUpdate
みたいな順番で呼び出される可能性がある訳です。

なので
1回目のUpdateでAddForceisGroud=falseにしたとしても、
次のFixedUpdateが来る前にもう一度Updateが来た場合、
「AddForceされたがまだ移動していない(物理演算されてないから)=接地している=isGroud=trueになる
(そのUpdateでクリックしていなければisGroud=falseにならない→その状態で次のFixedUpdateが来たタイミングで移動する)」
という状況になっているものと予想されます。

とりあえず地面レイヤー判定をFixedUpdate内に書いてみてください。

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sakura_hanaさんのおっしゃる通り、一度falseになってからtrueに戻ってしまっている気がします。
isGroundをメンバ変数にしないで、毎フレーム、最新の正しいものを使えば、
そういったズレはなくなります。なるべくメンバ変数を減らしましょう。

//地面レイヤー判定(LineCastの処理を以下に変更)

  //毎回ここで正しい情報を持ってくる
    bool isGroud = GetComponent<Rigidbody2D>().IsTouching(filter2d);

    //ボタンをクリック(タップ)した時
    if (isGroud && Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        animator.SetBool("isDash", false);      //ダッシュアニメフラグ
        animator.SetTrigger("Jump");            //ジャンプトリガー
        rd2D.AddForce(Vector2.up * JumpPower);  //ジャンプ力分上に加速
    }

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  • 2019/05/16 15:23

    普通はこれでも動く(しisGroudの意味的にはこっちの方が正しい)とは思いますが、特定状況下の場合は通常より大きいジャンプになる可能性があります。
    (FixedUpdateの間隔のデフォ値が0.02秒、某名人の1秒間に16連打=0.0625秒間隔なので、デフォ値のまま人間の手で入力する分には恐らく問題ありません。が、負荷軽減等の理由でFixedUpdateの間隔を意図的に長くしている場合などは問題が起こりかねないです)

    なので「ジャンプ開始時にisGroud=false、FixedUpdateでIsTouching判定」か「ganta7188さん提示のコードをFixedUpdate内で実行」のどちらかかなぁと思います。
    (FixedUpdate内でInput判定してよかったのかうろ覚えですが)

    キャンセル

  • 2019/05/16 17:00

    ああ~、確かにそうでした、ご指摘ありがとうございます。
    じゃあここでは、Jumpフラグを立てるだけにして、実際の
    AddForceはFixedUpdate内でやったほうがいいかもですね。

    //ボタンをクリック(タップ)した時
    if (isGroud && Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
    animator.SetBool("isDash", false); //ダッシュアニメフラグ
    animator.SetTrigger("Jump"); //ジャンプトリガー
    isPushJumpButton = true;
    }

    FixedUpdate()
    {
    if(isPushJumpButton)
    {
    rd2D.AddForce(Vector2.up * JumpPower);
    isPushJumpButton = false;
    }
    }

    キャンセル

  • 2019/05/16 23:02 編集

    お二方、ご回答ありがとうございます。
    ganta7188様のソースを参考に
    以下のように変更した所、連続でジャンプすることが無くなり無事問題が解決しました。
    親切丁寧でとても分かりやすく勉強になりました。
    有難うございました!

    private bool isPushJumpButton;//判定

    void FixedUpdate()
    {
     if (isPushJumpButton)
     {
     rd2D.AddForce(Vector2.up * JumpPower);
     isPushJumpButton = false;
     }
    }
    void Update ()
    {
    bool isGroud = GetComponent<Rigidbody2D>().IsTouching(filter2d);
     //ボタンをクリック(タップ)した時
     if (isGroud && Input.GetMouseButtonDown(0))
     {
     animator.SetBool("isDash", false); //ダッシュアニメフラグ
     animator.SetTrigger("Jump"); //ジャンプトリガー
     isPushJumpButton = true;
     }
    }

    キャンセル

  • 2019/05/17 08:58

    解決して何よりです。あとおまけですが、
    bool isGroud = GetComponent<Rigidbody2D>().IsTouching(filter2d);
    ここで毎フレームGetComponentするのは負荷が高いので、
    Start()とかで rigid = GetComponent<Rigidbody2D>(); して
    Update()では bool isGroud = rigid.IsTouching(filter2d); とした方がいいです。
    (rigidはRigidbody2D型のメンバ変数)

    キャンセル

  • 2019/05/17 18:18 編集

    sakura_hana様、早速参考にさせていただきます。
    最後まで補足までしていただき誠にありがとうございます。

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