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【自己解決】TouchPhase.Endedとそれ以外ではAddForceの結果が異なる(という勘違い)

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funyao

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疑問

Unity2Dにて「ボールをタッチでのベクトル入力とAddForceで投射する」スクリプトを作成中、「TouchPhase.Endedとそれ以外ではAddForceの結果が異なること」で制作がつまづきました。

“TouchPhase.EndedではAddForceの働きが変化するのか? それは何に由来するのか?”
という疑問を解消したく、この質問を投稿しました。

【追記】自己解決しました。「数値のミスが、AddForceモード間で正しく動作しているように見えた」ことからの勘違いでした。

この投稿までの経緯

現在、「ボールをタッチでのベクトル入力とAddForceで投射する」、玉入れのようなゲームを制作中です。
(操作感覚としては“アングリーバード”に近いものと考えています)

//↓トラブルの原因
その中で「ボールが投射される軌道予測線が表示されていた方がよい」とまず考えました。まず最初は投射のベクトルと落下をLineRendererで描写することを考え、実装しました。しかしさらに進んで、「仮のボール(Ghost)が投射される軌道を再現してみるのはどうか」と考え、このスクリプトの作成に入りました。
//↑制作の変更にも、スクリプトを一部流用したことからトラブル発生

ところが、Endedでは想定通りにボールを投射していた命令文が、その他の状態では動かず(投射されずに射出地点からポトリと落ちる)、一度詰まりました。そこで手当たり次第に方法を試し、AddForceのモードをImpulseに指定したところ、想定通りの動作をしました。

ここで確かに想定通りの動作は達成したのですが、
「そもそも何故トラブルになったのか? Endedのみではなぜ今までトラブルが起きなかったのか?」
が理解できておらず、今後の妨げになるのではと心配しています。

問題になったAddForce(本件のための実験用スクリプト)

疑問の元となった内容を実験用にまとめ直しました。
問題となるAddForceの関数は比較のために最後尾にまとめています。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestAddForce : MonoBehaviour {

    //タッチ開始点と終了点の取得
    Vector2 startP;
    Vector2 MoveP;
    Vector2 EndP;

    //なぜかMoved・Sta中はボールの挙動が強くでてしまう。それを抑えるために極小倍率を掛ける。
    //当環境では“何故か”0.02倍にすることで動作が一致する。
    //当環境FixedTimestep=0.02、と関係あるのかな…?
    public float power = 0.02f;

    Vector2 MovedVector;

    //予測用IsTrigger=Onボールと実体ボール
    //テスト環境では同一プレハブでも試行しました
    public GameObject GhostBallpb;
    public GameObject Ballpb;

    void Start () {
        //無用な連射を防ぐため、前のボールが地面に落ちたことの確認bool
        DestroyGroundPlus.PreBall = true;
    }

    void Update () {

        if (Input.touchCount == 1)
        {
            Touch T = Input.touches[0];

            if (T.phase == TouchPhase.Began)
            {
                startP = T.position;
            }

            if (T.phase == TouchPhase.Moved)
            {
                MoveP = T.position;
                MovedVector = (startP - MoveP) * power; //power=0.02f

                if (DestroyGroundPlus.PreBall == true)
                {
                    MovedShoot(MovedVector); //実験用関数、その2
                    //Debug.Log("Moved " + MovedVector);
                }
            }

            if (DestroyGroundPlus.PreBall == true)
            {
                UpdateShoot(MovedVector); //実験用関数、その1
            }

            if (T.phase == TouchPhase.Stationary)
            {
                if (DestroyGroundPlus.PreBall == true)
                {
                    StayShoot(MovedVector); //実験用関数、その3
                }
            }

            if (T.phase == TouchPhase.Ended)
            {

                EndP = T.position;

                Vector2 EndedVector = (startP - EndP) * 1; //power倍率1倍

                EndedShoot(EndedVector); //実験用関数、その4

            }
        }
    }

    void UpdateShoot(Vector2 Vec)
    {
        GameObject Ghost = Instantiate(GhostBallpb, transform.position, transform.rotation);

        //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec); //ダメ 自由落下
        //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Force); //ダメ 自由落下
        Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Impulse); //投射成功

        //無用な連射を防ぐため、前のボールが地面に落ちたことの確認bool
        DestroyGroundPlus.PreBall = false;
    }

    void MovedShoot(Vector2 Vec)
    {
        GameObject Ghost = Instantiate(GhostBallpb, transform.position, transform.rotation);

        //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec); //ダメ 自由落下
        //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Force); //ダメ 自由落下
        Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Impulse); //投射成功

        DestroyGroundPlus.PreBall = false;
    }

    void StayShoot(Vector2 Vec)
    {
        GameObject Ghost = Instantiate(GhostBallpb, transform.position, transform.rotation);

        //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec); //ダメ 自由落下
        //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Force); //ダメ 自由落下
        Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Impulse); //投射成功

        DestroyGroundPlus.PreBall = false;
    }

    void EndedShoot(Vector2 Vec)
    {
        GameObject Ball = Instantiate(Ballpb, transform.position, transform.rotation);

        Ball.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec); //投射成功
        //Ball.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Force); //投射成功
        //Ball.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, mode: ForceMode2D.Impulse); //ベクトル方向の彼方へぶっ飛ぶ パワー倍率1倍のせい?
    }
}

疑問のまとめ直し

『TouchPhase.Endedとそれ以外ではAddForceの結果が異なること』の原因を学習したいです。
Ⅰ:Ended内では“AddForce()”の働きがその他と異なる
Ⅱ:Ended内でも、“AddForce(Vec, mode: ForceMode2D.Impulse)”の際はボールがぶっ飛ぶ
(Ⅲ:本件とはズレるが、なぜ命令位置でAddForceの力の掛かり具合が変化するのだろう…?)

「バッカだなあ、それはかくかくしかじかだから」
「ここを読んで勉強しろや。 “https://~~”」
など、ご教授いただきたいです。

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回答 1

check解決した方法

0

トラブルの発生点が、自身で勝手に設定した「Ghostボールの投射パワー:power =
0.02f」にあるとわかりました。自己解決しました。

そもそもこの「0.02f」という数字はLineRendererでボール軌道予測線を描画させる際、実際のボールの軌道と描画ラインを一致させるために手作業で出した数字でした。
この、「LineRendererで使っていた数値をAddForceでも運用した」のが問題点でした。そこに「Impulseだと正しく動作している」ように見えたために誤解がかさなりました。

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