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funyao

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2019/04/15 22:40  投稿

Unity2D】TouchPhase.Endedとそれ以外ではAddForceの結果が異なることへの疑問
自己解決】TouchPhase.Endedとそれ以外ではAddForceの結果が異なる(という勘違い)
### 疑問
 Unity2Dにて「ボールをタッチでのベクトル入力とAddForceで投射する」スクリプトを作成中、「TouchPhase.Endedとそれ以外ではAddForceの結果が異なること」で制作がつまづきました。
“TouchPhase.EndedではAddForceの働きが変化するのか? それは何に由来するのか?”
という疑問を解消したく、この質問を投稿しました。
【追記】**自己解決しました。「数値のミスが、AddForceモード間で正しく動作しているように見えた」ことからの勘違いでした。**  
###この投稿までの経緯
現在、「ボールをタッチでのベクトル入力とAddForceで投射する」、玉入れのようなゲームを制作中です。
(操作感覚としては“アングリーバード”に近いものと考えています)
 
**//↓トラブルの原因**  
その中で「ボールが投射される軌道予測線が表示されていた方がよい」とまず考えました。まず最初は投射のベクトルと落下をLineRendererで描写することを考え、実装しました。しかしさらに進んで、「仮のボール(Ghost)が投射される軌道を再現してみるのはどうか」と考え、このスクリプトの作成に入りました。
**//↑制作の変更にも、スクリプトを一部流用したことからトラブル発生**  
ところが、Endedでは想定通りにボールを投射していた命令文が、その他の状態では動かず(投射されずに射出地点からポトリと落ちる)、一度詰まりました。そこで手当たり次第に方法を試し、AddForceのモードをImpulseに指定したところ、想定通りの動作をしました。
ここで確かに想定通りの動作は達成したのですが、
「そもそも何故トラブルになったのか? Endedのみではなぜ今までトラブルが起きなかったのか?」
が理解できておらず、今後の妨げになるのではと心配しています。
###問題になったAddForce(本件のための実験用スクリプト)
疑問の元となった内容を実験用にまとめ直しました。
問題となるAddForceの関数は比較のために最後尾にまとめています。
```C#
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestAddForce : MonoBehaviour {
   //タッチ開始点と終了点の取得
   Vector2 startP;
   Vector2 MoveP;
   Vector2 EndP;
   //なぜかMoved・Sta中はボールの挙動が強くでてしまう。それを抑えるために極小倍率を掛ける。
   //当環境では“何故か”0.02倍にすることで動作が一致する。
   //当環境FixedTimestep=0.02、と関係あるのかな…?
   public float power = 0.02f;
   Vector2 MovedVector;
   //予測用IsTrigger=Onボールと実体ボール
   //テスト環境では同一プレハブでも試行しました
   public GameObject GhostBallpb;
   public GameObject Ballpb;
   void Start () {
       //無用な連射を防ぐため、前のボールが地面に落ちたことの確認bool
       DestroyGroundPlus.PreBall = true;
   }
   
   void Update () {
       if (Input.touchCount == 1)
       {
           Touch T = Input.touches[0];
           if (T.phase == TouchPhase.Began)
           {
               startP = T.position;
           }
           if (T.phase == TouchPhase.Moved)
           {
               MoveP = T.position;
               MovedVector = (startP - MoveP) * power; //power=0.02f
               if (DestroyGroundPlus.PreBall == true)
               {
                   MovedShoot(MovedVector); //実験用関数、その2
                   //Debug.Log("Moved " + MovedVector);
               }
           }
           if (DestroyGroundPlus.PreBall == true)
           {
               UpdateShoot(MovedVector); //実験用関数、その1
           }
           if (T.phase == TouchPhase.Stationary)
           {
               if (DestroyGroundPlus.PreBall == true)
               {
                   StayShoot(MovedVector); //実験用関数、その3
               }
           }
           if (T.phase == TouchPhase.Ended)
           {
               EndP = T.position;
               Vector2 EndedVector = (startP - EndP) * 1; //power倍率1倍
               EndedShoot(EndedVector); //実験用関数、その4
           }
       }
   }
   void UpdateShoot(Vector2 Vec)
   {
       GameObject Ghost = Instantiate(GhostBallpb, transform.position, transform.rotation);
       //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec); //ダメ 自由落下
       //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Force); //ダメ 自由落下
       Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Impulse); //投射成功
       //無用な連射を防ぐため、前のボールが地面に落ちたことの確認bool
       DestroyGroundPlus.PreBall = false;
   }
   void MovedShoot(Vector2 Vec)
   {
       GameObject Ghost = Instantiate(GhostBallpb, transform.position, transform.rotation);
       //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec); //ダメ 自由落下
       //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Force); //ダメ 自由落下
       Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Impulse); //投射成功
       DestroyGroundPlus.PreBall = false;
   }
   void StayShoot(Vector2 Vec)
   {
       GameObject Ghost = Instantiate(GhostBallpb, transform.position, transform.rotation);
       //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec); //ダメ 自由落下
       //Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Force); //ダメ 自由落下
       Ghost.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Impulse); //投射成功
       DestroyGroundPlus.PreBall = false;
   }
   void EndedShoot(Vector2 Vec)
   {
       GameObject Ball = Instantiate(Ballpb, transform.position, transform.rotation);
       Ball.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec); //投射成功
       //Ball.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, ForceMode2D.Force); //投射成功
       //Ball.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vec, mode: ForceMode2D.Impulse); //ベクトル方向の彼方へぶっ飛ぶ パワー倍率1倍のせい?
   }
}
```
###疑問のまとめ直し
『TouchPhase.Endedとそれ以外ではAddForceの結果が異なること』の原因を学習したいです。
Ⅰ:Ended内では“AddForce()”の働きがその他と異なる
Ⅱ:Ended内でも、“AddForce(Vec, mode: ForceMode2D.Impulse)”の際はボールがぶっ飛ぶ
(Ⅲ:本件とはズレるが、なぜ命令位置でAddForceの力の掛かり具合が変化するのだろう…?)
「バッカだなあ、それはかくかくしかじかだから」
「ここを読んで勉強しろや。 “https://~~”」
など、ご教授いただきたいです。
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