実現したいこと
異なる範囲を取る2つの数値を、片方を変更するともう片方も同じ割合だけ動くようにしたいです。
例えば、0.1 ~ 1.0 の範囲で動く数値を利用して、300 ~ 22000 の範囲を同じように変更するようにしたいです。
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回答2件
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unityじゃないけどC#な部分なので
unity使いの人はpublicフィールドは使うけどプロパティはあんまり使わないよね
大まかな説明をつけると、スライダーで設定した値はSlideInputValue
wpfの仕様の関係でsetの中で変更イベント起こしてるけど、unityでやる場合は
public Decimal SlideInputValue { get; set; } = 0M;
で良いと思う
スライダーの中の値はその後の計算を楽にするために0~(入力の最大値 - 入力の最小値)まで設定可能にしてある
で、スライダーの値の表示はSlideValueで、SlideInputValueから入力の最小値を加算したものを表示してある
これで中身はともかく見た目は最小値0.1~最大値1.0の入力をしているふりができる
で、結果の値はSlideResultValueのget(省略した書き方)で割合で計算をして返してある
と、このようにプロパティにしたら設定するときや取得するときに計算を入れる事が出来るので、あとは計算のやり方をunityの作法に合わせればいいはず
C#
1 2public class MainWindowVM : BindableBase 3{ 4 // スライダーと出力値、最小値と最大値を入力する場合は 5 // publicなプロパティを用意してsetで大小比較や入力可能な範囲のチェックを入れる必要があります 6 // 7 private decimal sliderValueMin = 0.1M; 8 private decimal sliderValueMax = 1.0M; 9 public decimal SliderValueDiff 10 { 11 get { return sliderValueMax - sliderValueMin; } 12 } 13 14 private int SlideResultValueMin = 300; 15 private int SlideResultValueMax = 22000; 16 private int SlideResultValueDiff = SlideResultValueMax - SlideResultValueMin; 17 18 private decimal slideInputValue = 0M; 19 public decimal SlideInputValue 20 { 21 get { return slideInputValue; } 22 set 23 { 24 slideInputValue = value; 25 } 26 } 27 public decimal SlideValue => sliderValueMin + slideInputValue; 28 29 public int SlideResultValue => (int)Math.Round((slideInputValue) * (SlideResultValueDiff / SliderValueDiff) + SlideResultValueMin); 30} 31
投稿2019/01/25 18:06
編集2019/01/26 07:50総合スコア1367
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ベストアンサー
単純な線形の対応付けでしたらInverseLerpでa~bを0~1に、Lerpで0~1をa~bにできますので、これらを組み合わせてやってはいかがでしょうか?
C#
1using UnityEngine; 2using UnityEngine.UI; 3 4public class MapValueTest : MonoBehaviour 5{ 6 public Vector2 Range1 = new Vector2(0.1f, 1.0f); 7 public Vector2 Range2 = new Vector2(300.0f, 22000.0f); 8 public Text Value1Text; 9 public Text Value2Text; 10 11 private float MapValue(float value, float fromMin, float fromMax, float toMin, float toMax) 12 { 13 return Mathf.Lerp(toMin, toMax, Mathf.InverseLerp(fromMin, fromMax, value)); 14 } 15 16 private void Update() 17 { 18 var value1 = float.Parse(this.Value1Text.text); 19 var value2 = this.MapValue(value1, this.Range1.x, this.Range1.y, this.Range2.x, this.Range2.y); 20 this.Value2Text.text = value2.ToString("F0"); 21 } 22}
#追記
UniRxを使っても構わなければ、連動機構のごちゃごちゃ感を軽減できるかもしれませんね。
C#
1using UniRx; 2using UnityEngine; 3using UnityEngine.UI; 4 5public class SliderTextController : MonoBehaviour 6{ 7 // 外部スクリプトから値を操作する場合、こちらのプロパティ経由で行う 8 public ReactiveProperty<float> Value1 => this.value1; 9 public ReactiveProperty<float> Value2 => this.value2; 10 11 [SerializeField] private FloatReactiveProperty value1 = new FloatReactiveProperty(); 12 [SerializeField] private FloatReactiveProperty value2 = new FloatReactiveProperty(); 13 [SerializeField] private Vector2 range1 = new Vector2(0.1f, 1.0f); 14 [SerializeField] private Vector2 range2 = new Vector2(300.0f, 22000.0f); 15 [SerializeField] private Slider value1Slider; 16 [SerializeField] private Slider value2Slider; 17 [SerializeField] private Text value1Text; 18 [SerializeField] private Text value2Text; 19 20 private void Awake() 21 { 22 // スライダー1の範囲を設定 23 this.value1Slider.minValue = this.range1.x; 24 this.value1Slider.maxValue = this.range1.y; 25 this.value1Slider.value = this.range1.x; 26 27 // スライダー1の値が操作されたらvalue1をその値に書き換える 28 this.value1Slider.OnValueChangedAsObservable().Subscribe(value => this.value1.Value = value); 29 30 // value1に変更があったらテキスト1を書き換えて... 31 this.value1.SubscribeToText(this.value1Text, value => value.ToString("F6")); 32 // スライダー1を更新する必要があれば更新し... 33 this.value1.Where(value => value != this.value1Slider.value) 34 .Subscribe(value => this.value1Slider.value = value); 35 // value2を更新する必要があれば更新する 36 this.value1.Select(value => MapValue(value, this.range1.x, this.range1.y, this.range2.x, this.range2.y)) 37 .Where(value => value != this.value2.Value).Subscribe(value => this.value2.Value = value); 38 39 // スライダー2の範囲を設定 40 this.value2Slider.minValue = this.range2.x; 41 this.value2Slider.maxValue = this.range2.y; 42 this.value2Slider.value = this.range2.x; 43 44 // スライダー2の値が操作されたらvalue2をその値に書き換える 45 this.value2Slider.OnValueChangedAsObservable().Subscribe(value => this.value2.Value = value); 46 47 // value2に変更があったらテキスト2を書き換えて... 48 this.value2.SubscribeToText(this.value2Text, value => value.ToString("F0")); 49 // スライダー2を更新する必要があれば更新し... 50 this.value2.Where(value => value != this.value2Slider.value) 51 .Subscribe(value => this.value2Slider.value = value); 52 // value1を更新する必要があれば更新する 53 this.value2.Select(value => MapValue(value, this.range2.x, this.range2.y, this.range1.x, this.range1.y)) 54 .Where(value => value != this.value1.Value).Subscribe(value => this.value1.Value = value); 55 } 56 57 private static float MapValue(float value, float fromMin, float fromMax, float toMin, float toMax) 58 { 59 return Mathf.Lerp(toMin, toMax, Mathf.InverseLerp(fromMin, fromMax, value)); 60 } 61}
len_soukoさんがおっしゃるように、私も何かとpublicなフィールドを使いたがる悪癖があって耳が痛いところですが、外部に何を見せて何を隠すか十分検討しておくとプログラムの規模が大きくなっても混乱しにくいかと思います。
プロパティは優れた機能だと思いますが、確かにWeb上で見かけるコードでは本家.NETほど広まってはいない印象です。インスペクタとの連携を考えると、Unity側のサポートがまだ弱いような気がしますね...今後のバージョンアップで改善されるでしょうか?
投稿2019/01/24 21:35
編集2019/01/26 09:56総合スコア10816
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