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異なる範囲を取る二つの数値を同期して変更する方法について(Unity)

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実現したいこと

異なる範囲を取る2つの数値を、片方を変更するともう片方も同じ割合だけ動くようにしたいです。
例えば、0.1 ~ 1.0 の範囲で動く数値を利用して、300 ~ 22000 の範囲を同じように変更するようにしたいです。
Unity を利用しています。

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  • papinianus

    2019/01/24 23:06

    1変数を重みを掛けて表示し分けるのがいいように着想したのですが、そもそもその数値ってどう指定するのですか?例えばランダムですか?あるいはスライダーのつまみをユーザが操作しますか?ユーザ操作のとき、単方向ですか双方向ですか?

    キャンセル

  • programitai

    2019/01/25 00:23

    ご返答ありがとうございます。
    前者はユーザー側がスライダーのような形で変更します。後者は私が、というより、Unity側で予め設定されている数値です。

    キャンセル

回答 2

+1

unityじゃないけどC#な部分なので

unity使いの人はpublicフィールドは使うけどプロパティはあんまり使わないよね

大まかな説明をつけると、スライダーで設定した値はSlideInputValue
wpfの仕様の関係でsetの中で変更イベント起こしてるけど、unityでやる場合は
public Decimal SlideInputValue { get; set; } = 0M;
で良いと思う
スライダーの中の値はその後の計算を楽にするために0~(入力の最大値 - 入力の最小値)まで設定可能にしてある
で、スライダーの値の表示はSlideValueで、SlideInputValueから入力の最小値を加算したものを表示してある
これで中身はともかく見た目は最小値0.1~最大値1.0の入力をしているふりができる
で、結果の値はSlideResultValueのget(省略した書き方)で割合で計算をして返してある
と、このようにプロパティにしたら設定するときや取得するときに計算を入れる事が出来るので、あとは計算のやり方をunityの作法に合わせればいいはず

public class MainWindowVM : BindableBase
{
    // スライダーと出力値、最小値と最大値を入力する場合は
    // publicなプロパティを用意してsetで大小比較や入力可能な範囲のチェックを入れる必要があります
    // 
    private decimal sliderValueMin = 0.1M;
    private decimal sliderValueMax  = 1.0M;
    public decimal SliderValueDiff
    {
        get { return sliderValueMax - sliderValueMin; }
    }

    private int SlideResultValueMin = 300;
    private int SlideResultValueMax = 22000;
    private int SlideResultValueDiff = SlideResultValueMax - SlideResultValueMin;

    private decimal slideInputValue = 0M;
    public decimal SlideInputValue
    {
        get { return slideInputValue; }
        set
        {
            slideInputValue = value;
        }
    }
    public decimal SlideValue => sliderValueMin + slideInputValue;

    public int SlideResultValue => (int)Math.Round((slideInputValue) * (SlideResultValueDiff / SliderValueDiff) + SlideResultValueMin);
}

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0

単純な線形の対応付けでしたらInverseLerpでa~bを0~1に、Lerpで0~1をa~bにできますので、これらを組み合わせてやってはいかがでしょうか?

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MapValueTest : MonoBehaviour
{
    public Vector2 Range1 = new Vector2(0.1f, 1.0f);
    public Vector2 Range2 = new Vector2(300.0f, 22000.0f);
    public Text Value1Text;
    public Text Value2Text;

    private float MapValue(float value, float fromMin, float fromMax, float toMin, float toMax)
    {
        return Mathf.Lerp(toMin, toMax, Mathf.InverseLerp(fromMin, fromMax, value));
    }

    private void Update()
    {
        var value1 = float.Parse(this.Value1Text.text);
        var value2 = this.MapValue(value1, this.Range1.x, this.Range1.y, this.Range2.x, this.Range2.y);
        this.Value2Text.text = value2.ToString("F0");
    }
}

スライダー

追記

UniRxを使っても構わなければ、連動機構のごちゃごちゃ感を軽減できるかもしれませんね。

using UniRx;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class SliderTextController : MonoBehaviour
{
    // 外部スクリプトから値を操作する場合、こちらのプロパティ経由で行う
    public ReactiveProperty<float> Value1 => this.value1;
    public ReactiveProperty<float> Value2 => this.value2;

    [SerializeField] private FloatReactiveProperty value1 = new FloatReactiveProperty();
    [SerializeField] private FloatReactiveProperty value2 = new FloatReactiveProperty();
    [SerializeField] private Vector2 range1 = new Vector2(0.1f, 1.0f);
    [SerializeField] private Vector2 range2 = new Vector2(300.0f, 22000.0f);
    [SerializeField] private Slider value1Slider;
    [SerializeField] private Slider value2Slider;
    [SerializeField] private Text value1Text;
    [SerializeField] private Text value2Text;

    private void Awake()
    {
        // スライダー1の範囲を設定
        this.value1Slider.minValue = this.range1.x;
        this.value1Slider.maxValue = this.range1.y;
        this.value1Slider.value = this.range1.x;

        // スライダー1の値が操作されたらvalue1をその値に書き換える
        this.value1Slider.OnValueChangedAsObservable().Subscribe(value => this.value1.Value = value);

        // value1に変更があったらテキスト1を書き換えて...
        this.value1.SubscribeToText(this.value1Text, value => value.ToString("F6"));
        // スライダー1を更新する必要があれば更新し...
        this.value1.Where(value => value != this.value1Slider.value)
            .Subscribe(value => this.value1Slider.value = value);
        // value2を更新する必要があれば更新する
        this.value1.Select(value => MapValue(value, this.range1.x, this.range1.y, this.range2.x, this.range2.y))
            .Where(value => value != this.value2.Value).Subscribe(value => this.value2.Value = value);

        // スライダー2の範囲を設定
        this.value2Slider.minValue = this.range2.x;
        this.value2Slider.maxValue = this.range2.y;
        this.value2Slider.value = this.range2.x;

        // スライダー2の値が操作されたらvalue2をその値に書き換える
        this.value2Slider.OnValueChangedAsObservable().Subscribe(value => this.value2.Value = value);

        // value2に変更があったらテキスト2を書き換えて...
        this.value2.SubscribeToText(this.value2Text, value => value.ToString("F0"));
        // スライダー2を更新する必要があれば更新し...
        this.value2.Where(value => value != this.value2Slider.value)
            .Subscribe(value => this.value2Slider.value = value);
        // value1を更新する必要があれば更新する
        this.value2.Select(value => MapValue(value, this.range2.x, this.range2.y, this.range1.x, this.range1.y))
            .Where(value => value != this.value1.Value).Subscribe(value => this.value1.Value = value);
    }

    private static float MapValue(float value, float fromMin, float fromMax, float toMin, float toMax)
    {
        return Mathf.Lerp(toMin, toMax, Mathf.InverseLerp(fromMin, fromMax, value));
    }
}

スライダー

len_soukoさんがおっしゃるように、私も何かとpublicなフィールドを使いたがる悪癖があって耳が痛いところですが、外部に何を見せて何を隠すか十分検討しておくとプログラムの規模が大きくなっても混乱しにくいかと思います。
プロパティは優れた機能だと思いますが、確かにWeb上で見かけるコードでは本家.NETほど広まってはいない印象です。インスペクタとの連携を考えると、Unity側のサポートがまだ弱いような気がしますね...今後のバージョンアップで改善されるでしょうか?

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