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[Unity]ボードゲームにおける詰み(駒を置けない状態)の判断方法について意見を聞きたい

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yuki_pooh117

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前提・実現したいこと

現在Unityを使ってBlokusというボードゲームを製作しております。
Blokusというゲームについて

ゲーム画面
盤面、盤面上のピースはタイルマップによって描画されています。画像右側の手持ちのピースはスプライトによって描画されています。画像の通り、手持ちのピースをドラッグして盤面にゲームルール(同じ色の斜めにしか置けずとなりに同じ色があったら置けない)の通りに設置するところまでは実装できました。
ここで本題ですが、あるプレイヤーの番になったときに盤面でこれ以上置けるところがない場合、そのプレイヤーのターンを強制的にパスさせることや、置ける場所がないためゲーム終了、といった具合に詰みの状態の判定方法がこの先必須となっております。ただ、21個のピースはすべて形が違く、回転もできるように実装したので、恥ずかしながら詰みの判定の実装方法がよくわからず困っております。実装の方針やアイデアなどをご教授いただければ幸いです。

発生している問題・エラーメッセージ

詰みの状態の判定方法を知りたい

現在実装しているピース設置時の判定

public void onDragEnd()
    {
        Debug.Log("EndDrag");
        if (isPutable())
        {
                Debug.Log("Putable!");

                switch (gameManager_Script.turn)
                {
                    case "red":
                        drawTile = redTile;

                        break;
                    case "blue":
                        drawTile = blueTile;

                        break;

                    case "green":
                        drawTile = greenTile;

                        break;

                    case "yellow":
                        drawTile = yellowTile;
                        break;
                }


                for (int i = 0; i < this.transform.childCount; i++)  //親オブジェクトが持っている子オブジェクトの数 回
                {
                    position = this.transform.GetChild(i).gameObject.transform.position;  //子オブジェクトのポジションを代入
                                                                                          //position = transform.localPosition;                                 //このスクリプトがアタッチされたオブジェクトのローカル座標
                    Vector3Int cellPos = tileManager.tilemap.WorldToCell(position);     //positionと被っているタイルのベクトル取得
                    tileManager.drawTile(cellPos, drawTile);                        //tileManager.csのメソッド
                                                                                        //Destroy(this.gameObject);                                         //gameobject削除

                }
                gameObject.SetActive(false);
                switch (gameManager_Script.turn)
                {
                    case "red":
                        redPlayer_Script.SetIsUsed(GetNumberOfArray(), true);    


                        gameManager_Script.turn = "blue";
                        break;
                    case "blue":
                        bluePlayer_Script.SetIsUsed(GetNumberOfArray(), true);


                        gameManager_Script.turn = "green";
                        break;
                    case "green":
                        greenPlayer_Script.SetIsUsed(GetNumberOfArray(), true);


                        gameManager_Script.turn = "yellow";
                        break;

                    case "yellow":
                        yellowPlayer_Script.SetIsUsed(GetNumberOfArray(), true);



                        gameManager_Script.turn = "red";
                        break;
                }
                gameManager_Script.turnChanged = true;
        }else //置けなかったら
        {
            this.transform.position = gameManager_Script.prefabPos[GetNumberOfArray()] + tileManager.tilemap.transform.position;
        }

        uiManager_Script.rotateRightBtn.gameObject.SetActive(false);
        uiManager_Script.rotateLeftBtn.gameObject.SetActive(false);
    }

public bool isPutable()
    {
        int childAmount = this.transform.childCount;
        int decider = childAmount;
        Vector3Int[] positions = new Vector3Int[childAmount];
        for(int i = 0; i < childAmount; i++)
        {
            position = this.transform.GetChild(i).gameObject.transform.position; //子オブジェクトのポジションを代入
            positions[i] = tileManager.tilemap.WorldToCell(position);            //positionと被っているタイルのベクトルを配列に格納
        }

        for(int i = 0; i < childAmount; i++)
        {
            if (isPutbableChecker(positions[i]) == true)
            {
                decider -= 1;
            }
                //一つ一つのタイルについて回りを調べ
                //おけるようならchildAmount - 1 をしていく
                //最終的にchildAmountが0になったらtrueをreturnする
        }

        if(decider == 0 && isSlantingSame == true)
        {
            Debug.Log(isSlantingSame);
            isSlantingSame = false;
            return true;

        }

        return false;
    }

    public bool isPutbableChecker(Vector3Int pos) //一つのタイルについておくことができるかを確認  第一引数:おこうとしているタイルのpos 
    {
        if (tileManager.tilemap.GetSprite(pos) == sprite_background) //posの位置のタイルのスプライトが背景のだったら
        {
            Debug.Log("背景だった");
            if(tileManager.tilemap.GetSprite(pos + up) != this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite            //posの一つ上のタイルがおこうとしているタイルと違うなら
                && tileManager.tilemap.GetSprite(pos + down) != this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
                && tileManager.tilemap.GetSprite(pos + right) != this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
                && tileManager.tilemap.GetSprite(pos + left) != this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
                )  //上下左右に同じスプライトのタイルがなかったら進む
            {
                Debug.Log("隣に同じタイルはなかった");
                    if(tileManager.tilemap.GetSprite(pos + up + right) == this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
                        || tileManager.tilemap.GetSprite(pos + up + left) == this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
                        || tileManager.tilemap.GetSprite(pos + down + right) == this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
                        || tileManager.tilemap.GetSprite(pos + down + left) == this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
                        ) //ななめにあるスプライトが同じなら進む
                    {
                        Debug.Log("斜めに同じスプライトがあった");
                        isSlantingSame = true;
                    }


                return true;    //斜めは関係なしに上下左右に同じスプライトがないところまで進めたらtrueを返す
            }
        }


        return false;  //条件を満たさなかった
    }

試したこと

パスするボタンを設置してユーザーにパスさせるということも考えましたが、それでは、パソコンでやるメリットが減ってしまったり、これから先敵AIを作成する際に詰まると思いやめました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unityのバージョンは2018.3.0f2です。

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  • papinianus

    2019/01/09 19:48

    ルールを伺います。図では盤外に緑しかないのですが、プレイヤーは任意の形の任意の色のブロックを置けるのですか?それとも予め手持ちのブロックが決まっていますか?

    キャンセル

  • yuki_pooh117

    2019/01/09 19:59

    質問ありがとうございます。あらかじめ手持ちのブロックは決まっています。ブロックの種類は質問の中で載せたリンク先にございます。ゲームスタート時に最初のプレイヤー(赤、青、緑、黄色のどれか)をランダムで決め、そこからは時計回りで順番で置いていきます。ブロックを置くことができたら次のプレイヤーの番になるようになっています。プレイヤーごとに使ったブロックの情報が記録されており、各プレイヤーが21個のブロックを使えるようになっています。

    キャンセル

回答 2

+5

すべてのマス目に対して、すべての方向で置いてみる、ということをして、置けるところを探せばいいかと。
これぐらいのマス目ならそんなに時間がかからずに実行できるでしょ

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  • 2019/01/10 17:40

    y_waiwai様、仰る通りですね。ある程度目処が立ったのでまずは時間はあまり気にせずに実装してみます!回答ありがとうございました。

    キャンセル

  • 2019/01/10 17:46

    R.Mizukami様、回答ありがとうございます。そうなんですか!普通科の高校なのであまりそういった知識はないので助かります。一つ質問なのですがDebug.Log()って重い処理なのでしょうか?昨日ループ内で使用した際に処理がとても遅く、Debug.Log()をコメント化してみると処理は大幅に早くなりました。

    キャンセル

  • 2019/01/10 20:22

    - ログを保持するために適宜メモリを確保しなければなりませんし、
    - 出力先は多くの場合他のプロセスからアクセスされる可能性があるため同時に操作があっても正確に出力がなされるように整合性を保たなければならないし、
    - Unity のログコンソールの色を付けるタグの効果を確認するため構文解析をする必要がある
    ので、1ステップに見えてかなりのステップを消費していると思います。私も専門ではないのでただの想像になりますが、ご参考までに。

    キャンセル

checkベストアンサー

+2

少し効率的にするのであれば、下記の方法はいかがでしょうか。

  1. 全てのマスにplaceable(仮)フラグをtrueにする
  2. すでにピースが配置されているマスのフラグをfalseにする
  3. 「置けないマス(同じ色のブロックに隣り合ったマス)」のフラグをfalseにする
  4. 全てのtrueのマスに残りのピースの配置を試み、成功であれば「詰みなし」判定でreturn、最後まで失敗すれば「詰み」判定

この時、それぞれのピースに原点みたいなもの(ブロックが存在するマス)を設定しておけば便利かもしれませんね。

追記
上記に加え、「そこに置いてもそのピースの大きさだと自分のブロックの色のところまで届かないよ」というマスもあらかじめfalseにしてしまった方が後々の計算量は少なくなりそうです。

追記2
ここまでやるなら別のアルゴリズムの方が効率的かと思い、図示してみました。
上の方も仰っている通り、まずはしらみ潰しで調べる方法を実装してみるのが良いかと思います。その際に関数の切り分けなどを考え、後々効率化しやすい用に設計してみてください。
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  • 2019/01/10 17:59

    回答ありがとうございます。なるほど。フラグは二次元配列で対応させられるか試してみますね。追記に関してですが、全てのピースが3*3の範囲内に収まるので、ブロックから3マス以内に同じ色がなければフラグをfalseにするという解釈で合っていますか?

    キャンセル

  • 2019/01/10 22:13

    原点をどこにするかにもよりますが、最大で3x3の場合は、ピースの原点を中央として7x7の範囲にブロックがなければ少なくとも要件は満たさないはずです。(図を書いて確認してみてください)
    そう考えるとすでに置いてあるブロックから数えて候補を潰していく方が良さそうですね。

    キャンセル

  • 2019/01/13 14:03

    しらみつぶしでの詰みの判定の実装が完了いたしましたので、ベストアンサーにさせていただきました。

    キャンセル

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