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Unity開発における継承と委譲について

kakukai

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C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2015/09/20 05:35

編集2015/09/20 05:51

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Unity、C#初心者の学生です。ご教授願います。
おかしな点がありましたら、申し訳ありません。

###質問内容
■Unityはコンポーネント指向と言われていますが、継承は極力使わずに委譲するという考え方が正しいのでしょうか?
場面によると言われる方が多いと思いますが、「継承はもし間に1つクラスが入ると、修正のコストが、、、」と先輩に言われてしまいました。
皆さんの考えを聞かせていただきたいです。よろしくお願いいたします。

こちらの記事の方が解説していることは納得できるのですが、なかなか自分の方針に落とし込めません。。。
http://blog.livedoor.jp/wbcchsyn/archives/51385790.html

###例(継承)

// 親クラス public Class AnimalController : MonoBehaviour{ /// タップ抽出Observable public IObservable<Unit> TapObservable{ get; private set; } public virtual void Initialize() { // ストリーム定義 TapObservable = this.OnTapAsObservable(); // タップされら鳴く TapObservable.Subscribe(_ => Cry); } public virtual void Cry() { } } // 子クラス public Class DogController : AnimalController { public override void Cry() { Debug.Log("わんわん"); } }

###例(委譲)

/// 委譲元 public Class AnimalController : MonoBehaviour{ /// タップ抽出Observable public IObservable<Unit> TapObservable{ get; private set; } /// タップされた時に発火するAction private Action onTapedAction = () => {}; /// 初期化メソッド public void Initialize() { // ストリーム定義 TapObservable = this.OnTapAsObservable(); // タップされたときにonTapedActionを発火させる TapObservable.Subscribe(_ => onTapedAction()); } /// タップされたときの処理を追加するメソッド public void SetTapedAction(Action tapedAction) { this.onTapedAction += tapedAction; } } /// 委譲先(モデル層っぽい名前ですが、気にしないでください) public Class Dog : MonoBehaviour { /// 委譲元クラスをフィールドとして所持 public AnimalController animalController; void Awake () { // タップされたときの処理をセットする animalController.SetTapedAction(Cry); } public void Cry() { Debug.Log("わんわん"); } }

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回答1

0

個人的な意見ですが、継承を使うか委譲を使うかの判断基準はそれがis-a関係なのかhas-a関係なのかが全てです。それはUnityでも、他の環境でも変わりません。

質問文の例でしたら、「Dog is a Animal」の関係が成り立っていますし、下手にAnimalControllerを委譲しても設計が判り難くなるだけではないかと思います。

is-a関係で疎結合に拘りたい場合は委譲よりもインタフェースを活用したほうが良いと思います。質問文の例でしたら以下の様にCryableインタフェースを作って、DogControllerに実装するわけですね。

csharp

1interface Cryable { 2 void Cry(); 3}

投稿2015/09/20 05:55

編集2015/09/20 05:56
hy3

総合スコア600

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