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近くの敵にホーミング弾を飛ばしたい

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Vismaluck

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インターネットでサンプルコードを使いホーミング弾を作成しているのですが、近くの敵にホーミング弾が飛ばず、奥の敵に弾が飛んで行ってしまいます。FindGameObjectsWithTagを使うと回答して頂いたので、いろいろ調べましたが今一良く分かりませんでした。FindGameObjectsWithTagを使うコードの書き方を教えてくださると幸いです。また、ホーミング弾が対象としている敵がいなくなった時に、MissingReferenceExceptionが出てしまいます。この対策も教えて欲しいです。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class enemyhoming1 : MonoBehaviour
{
Vector2 A, C, AB, AC; // ベクトル

Transform target; // 追いかける対象

public float speed; // 移動スピード
public float maxRot; // 曲がる最大角度

// Use this for initialization
void Start()
{
target = GameObject.Find("Enemy").transform;
transform.eulerAngles += new Vector3(0, 0, Sita()); // ターゲットの方向を向く
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed;

}

// Update is called once per frame
void Update()
{
Move(Sita()); // 移動処理
}

//-----------------------------------------------------------------------------------------------
// なす角θを求める
//-----------------------------------------------------------------------------------------------
float Sita()
{

A = transform.position; // 自身の座標
C = target.position; // ターゲットの座標

AB = transform.up; // 自身の上方向ベクトル
AC = C - A; // ターゲットの方向ベクトル

float dot = Vector3.Dot(AB, AC); // 内積
float rot = Acosf(dot / (Length(AB) * Length(AC))); // アークコサインからθを求める

// 外積から回転方向を求める
if (AB.x * AC.y - AB.y * AC.x < 0)

{
rot = -rot;
}

return rot * 180f / Mathf.PI; // ラジアンからデグリーに変換して角度を返す
}

//-----------------------------------------------------------------------------------------------
// 移動処理
//-----------------------------------------------------------------------------------------------
void Move(float rot)
{
// 求めた角度が曲がる最大角度より大きかった場合に戻す処理
if (rot > maxRot)

{
rot = maxRot;
}
else if (rot < -maxRot)
{
rot = -maxRot;
}

transform.eulerAngles += new Vector3(0, 0, rot); // 回転
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = AB * speed; // 上に移動
}

/// <summary>
/// ベクトルの長さを求める
/// </summary>
/// <param name="vec">2点間のベクトル</param>
/// <returns></returns>
float Length(Vector2 vec)
{
return Mathf.Sqrt(vec.x * vec.x + vec.y * vec.y);
}

/// <summary>
/// Acosの引数の値が+-1を越えたとき1に戻すAcos関数
/// </summary>
/// <param name="a">内積 / (ベクトルの長さ * ベクトルの長さ)</param>
/// <returns></returns>
float Acosf(float a)
{
if (a < -1) a = -1;
if (a > 1) a = 1;

return (float)Mathf.Acos(a);
}
}
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  • YAmaGNZ

    2018/11/21 11:19

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回答 1

0

FindObjectWithTagは配列で帰ってくるのっでループで舐めれば最短距離の物を求められます

GameObject target;
void Start(){
GameObject[] objs=GameObject.FindObjectsWithTag("enemy");
float min=float.PositiveInfinity;
for(int i=0;i<objs.Length;i++){
float d=Vector3.Distance(transform.position,objs.transform.position);
if(d<min){
min =d;
target= obj[i];
}
}
}

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