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    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

Unity保存先パスの指定

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UDON3

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 現状

外部ファイルで文字列を保存したいのですが、

    private string DetaPath = Application.dataPath + "/original_data.txt"; 


このパスを変数に代入するコードを追加した際にエラーが出ました。
このコードを追加したスクリプト全体はこちらです。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.Text;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
using System.IO;

public class Controller : MonoBehaviour {
    public static bool play;
    static public int SphereID;
    static public bool select;
    static public bool playstart;
    static public bool HotbarButtonselect;
    static public Vector2 Pos;
    static public bool locking;
    static public int[] hotID = new int[8];
    static public int writehotID;
    static public int stage = 1;
    static public bool Clear;
    static public bool stop;
    static public bool stopnow = false;
    static public bool resumenow =false;
    [SerializeField]
    static public float sensitivity = 0.2f;
    static public bool GameOver;
    public GameObject FAILED;
    public GameObject CLEAR;
    static public bool showCursor;
    static public bool hideCursor;
    public Text Pkey_text;
    static public bool actionnow;
    static public float nowtimeScale;
    public TextMeshProUGUI Text_Source;
    static public string WarningText;
    static public string TargetScene;
    public GameObject MenuObj;
    static public bool OpenTheMenu = false;
    // Use this for initialization
    static public bool OpenTheTestData; 
    static public string GameOverLog;
    public Text FAILEDInfoText;
    //DataBase_Start-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    public GameObject ConfilmObj;
    static public List<int> IDData = new List<int>();
    static public List<Vector3> PositionData = new List<Vector3>();
    static public List<Quaternion> RotationData = new List<Quaternion>();
    static public List<GameObject> Targets = new List<GameObject>();
    static public List<bool> Destroyed = new List<bool>();
    static public int TotalBlocks;
    static public bool editOK;
    public string[] Display_Data = { "_FALIED", "F_AILED", "FA_IELD", "FAI_LED", "FAIL_ED", "FAILE_D", "FAILED_" };
    private string DataPath = Application.dataPath + "/original_data.txt";
    string SaveData;
    //DataBase_End---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // Use this for initialization
    void Start () {
        showCursor = false;
        hideCursor = true;
        actionnow = false;
        nowtimeScale = 1;
        GameOver = false;
        playstart = false;
        stop = false;
        play = false;
        TotalBlocks = 0;
        SphereID = 0;
        select = false;
        HotbarButtonselect = false;
        locking = false;
        Clear = false;
        StartCoroutine(SwitchText());
        ImportantSceneButton.ConfilmObj = ConfilmObj;
        OpenTheTestData = false;
        editOK = true;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Tehon----------------------------------------------------------
        if (Input.GetKeyDown("t"))
        {
            if (OpenTheTestData == false)
            {
                editOK = false;
                OpenTheTestData = true;
                foreach (GameObject Target in Targets)
                {
                    Destroy(Target);
                }
            }
            else
            {
                editOK = true;
                OpenTheTestData = false;
                for(int i = 0;i <= 100; i++)
                {
                    if (Destroyed[i] == false)
                    {
                        GameObject Prefab = Instantiate(RayScript.DataObj[IDData[i]], PositionData[i], RotationData[i]) as GameObject;
                        Prefab.name = Convert.ToString(i);
                        Targets.Insert(i, Prefab);
                    }
                    else
                    {
                        Targets.Insert(i, null);
                    }
                }
            }
        }
        //Save-----------------------------------------------------
        if (Input.GetKeyDown("s"))
        {
            JSONvar vardatas = new JSONvar();
            vardatas.IDData = IDData;
            vardatas.PositionData = PositionData;
            vardatas.RotationData = RotationData;
            vardatas.Targets = Targets;
            vardatas.Destroyed = Destroyed;
            SaveData = JsonUtility.ToJson(vardatas);
            Debug.Log(SaveData);
            File.WriteAllText(DataPath, SaveData, System.Text.Encoding.UTF8);
        }
        if (Input.GetKeyDown("o"))
        {
            JSONvar roaddata = JsonUtility.FromJson<JSONvar>(SaveData);
            IDData = roaddata.IDData;
            PositionData = roaddata.PositionData;
            RotationData = roaddata.RotationData;
            Targets = roaddata.Targets;
            Destroyed = roaddata.Destroyed;
        }
        //play----------------------------------------------------
        if (Input.GetKeyDown("p") && actionnow == false)
        {
            if (play == false)
            {
                play = true;
                stop = false;
                resumenow = true;
                nowtimeScale = 1;
                playstart = true;
                GameObject[] Spawners = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Spawner");
                foreach (GameObject Spawner in Spawners)
                {
                    Spawner.GetComponent<Spawn>().Spawner();
                }
            }
            else if (play == true)
            {
                ResetGame();
            }
        }
        //menu-----------------------------------------------------------------------
        if (Input.GetKeyDown("m"))
        {
            if (MenuObj.activeSelf)
            {
                MenuObj.SetActive(false);
                hideCursor = true;
                actionnow = false;
            }
            else
            {
                MenuObj.SetActive(true);
                showCursor = true;
                actionnow = true;
            }
        }
        if (play)
        {
            Pkey_text.text = "中断";
        }
        else
        { 
            Pkey_text.text = "スタート";
        }
        if (stopnow && play == true)
        {
            stopnow = false;
            Time.timeScale = 0;
        }
        else if (resumenow)
        {
            resumenow = false;
            Time.timeScale = nowtimeScale;
        }
        if (showCursor == true)
        {
            Cursor.visible = true;
            Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
            locking = true;
            showCursor = false;
        }
        else if (hideCursor == true)
        {
            Cursor.visible = false;
            Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
            locking = false;
            hideCursor = false;
        }
        if(GameOver == true)
        {
            FAILED.SetActive(true);
            Controller.GameOver = true;
            Controller.showCursor = true;
            Controller.actionnow = true;
            FAILEDInfoText.text = GameOverLog;
        }
    }
    public void RetryButton()
    {
        FAILED.SetActive(false);
        CLEAR.SetActive(false);
        ResetGame();
        hideCursor = true;
        GameOver = false;
        actionnow = false;
        Clear = false;
        TotalBlocks = 0;
        SphereID = 0;
    }

    void ResetGame()
    {
        play = false;
        GameObject[] destroys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
        foreach (GameObject destroy in destroys)
        {
            Destroy(destroy);
        }
        GameObject[] Dummys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Dummy");
        foreach (GameObject Dummy in Dummys)
        {
            Destroy(Dummy);
        }
        stop = false;
        resumenow = true;
        nowtimeScale = 1;
        GameObject[] Spawners = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Spawner");
        foreach (GameObject Spawner in Spawners)
        {
            Spawner.GetComponent<Spawn>().Reset();
        }
    }

    IEnumerator SwitchText()
    {
        while (true)
        {
            for (int i = 0; i <= Display_Data.Length - 1; i++)
            {
                Text_Source.SetText(Display_Data[i]);
                yield return new WaitForSeconds(1f);
            }
        }
    }
}

コード


エラーは

UnityException: get_dataPath is not allowed to be called from a MonoBehaviour constructor (or instance field initializer), call it in Awake or Start instead. Called from MonoBehaviour 'Controller' on game object 'GameCon (1)'.
See "Script Serialization" page in the Unity Manual for further details.
Controller..ctor () (at Assets/Scouse/Controller.cs:54)


UnityException: get_dataPath is not allowed to be called from a MonoBehaviour constructor (or instance field initializer), call it in Awake or Start instead. Called from MonoBehaviour 'Controller' on game object 'GameCon (1)'.
See "Script Serialization" page in the Unity Manual for further details.
Controller..ctor () (at Assets/Scouse/Controller.cs:54)


が何度も出てきます
書き方に問題があるはずなのですが、何がいけないんでしょうか。
分かる方が見たらすぐわかると思いますが、数時間調べてもわかりませんでした、誰か回答お願いします。

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  • y_waiwai

    2018/07/27 22:49

    何というエラーが出たんでしょうか。また、実際にエラーが出たというコードを提示してください

    キャンセル

  • UDON3

    2018/07/27 22:56

    コードを書き加えてから出た2種類のエラーを書き加えました。これでよろしいでしょうか

    キャンセル

  • y_waiwai

    2018/07/27 23:14

    その実際のコードも提示してください

    キャンセル

  • UDON3

    2018/07/27 23:16

    やはり必要ですか。見にくくなると思って載せませんでしたがやはり乗せた方がいいんですね。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

+1

クラス変数の初期化は定数でしかできません。Application.dataPath は使えません

ということで、
private string DetaPath;
とだけ定義しておいて、
Startメソッドの中ででも
DetaPath = Application.dataPath + "/original_data.txt"; 
を記述しましょう

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  • 2018/07/27 23:41

    無事に書き込みができました。
    同じミスをしないようにしっかり覚えておこうと思います。

    キャンセル

  • 2018/07/27 23:43

    エラーが出たら、エラーメッセージをGoogle翻訳とかにかけて読んでみてください。
    そこにはなんでエラーが出たのか書かれています

    #今回の場合はワケワカランでしょうけどw

    キャンセル

  • 2018/07/28 00:00

    Google翻訳を使うというのは思いつきませんでした。
    今度からやってみようと思います。

    キャンセル

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