前提・実現したいこと
2名でスマートフォン向け2Dシューティングゲーム開発をしています。
2名はそれぞれWindows機/Mac機を使っており、Unityのバージョンは統一し、開発データの同期はUnity標準搭載のCollab機能を利用しています。
直前にCollabしたばかりのデータをビルドしてみると、2名それぞれの環境でのビルド結果に違いがあることがわかりました。
2名での(または今後それ以上の人数での)開発を行う際、ビルド結果に大きな差がある状態は好ましくないと思われるため、ビルド結果を近づける方法を知りたいと考えています。
発生している問題・エラーメッセージ
for文で毎フレーム繰り返しているInstantiateの実際の実行頻度に差が生じ、画面上に表示される弾の数(見え方)が異なっています。
Windows環境 ⇒ 高速の連射弾が隙間なく連なって見える
Mac環境 ⇒ 連射弾に隙間が生じることが多く、またその隙間のサイズも弾0.5個〜1.5個分までバラつきがある
該当のソースコード
C#
1for (; ; ) 2 { 3 Debug.Log("Make Bullet"); 4 Instantiate(UpBullet); 5 UpBullet.transform.position = motherTf.position; 6 yield return new WaitForSeconds(ChargeWaitTime); 7 8 }
追加:新たに試したソースコード
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class PfTimeInsta : MonoBehaviour { 6 7 // 生成したいPrefab 8 public GameObject UpBullet; 9 10 public Transform motherTf; 11 12 bool Shootstate = true; 13 14 public float timeOut = 3; 15 private float timeTrigger; 16 17 18 void Start() 19 { 20 21 } 22 23 void Update() 24 { 25 if (Shootstate == true) 26 { 27 28 if (Time.time > timeTrigger) 29 { 30 31 Instantiate(UpBullet); 32 UpBullet.transform.position = motherTf.position; 33 34 timeTrigger = Time.time + timeOut; 35 36 } 37 } 38 } 39 40 public void StopShoot() 41 { 42 Shootstate = false; 43 } 44 45 public void StartShoot() 46 { 47 if (Shootstate == false) 48 { 49 Shootstate = true; 50 } 51 } 52}
試したこと
両名の環境でGame実行画面のStatsタブをONにしてビルド結果実行中のStatisticsを確認したところ、「Saved by batching」「Tris」「Verts」などの値に大きな差があることがわかりました。
また、QualitySettingsから「V Sync Count」などが揃っているかも確認しましたが、これについては差がありませんでした。
(そもそもがCollabで同期される部分として認識しているのですが…)
その後、「Unity 複数人で開発 実行結果」などで参考となる事例を探しましたが、発見できなかったので質問させていただくことにしました。
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
開発環境のバージョンは両名とも「Unity2017.3.1f1 Personal」です。
特殊な演出を導入するため、Instantiateする弾はAnimation Clipで動かしています。
(Animation Clipで動かされる弾丸を繰り返し生成しています)
また、ビルド結果にはAnimation Clipで動くその他のオブジェクトも含まれていますが。こちらは両環境で同程度の時間で動いていることを確認しています。
(3秒で規定距離を動くオブジェクトが、両環境でも約3秒で移動を完了している、など)

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2018/07/25 09:49
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