回答編集履歴
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追記2
answer
CHANGED
@@ -48,4 +48,50 @@
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48
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timeTrigger = Time.time;
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}
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50
50
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}
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+
```
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+
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+
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+
追記2:
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+
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57
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+
これでも直らないということは、おそらく「連射速度が早すぎて、遅い環境だと1フレームに2個生成させないと速い環境に追いつかない」のが原因ではないかなと思います。
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58
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+
以下のようにするのはどうでしょうか?
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+
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+
```C#
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61
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+
void Update()
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62
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+
{
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+
if (Shootstate == true)
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64
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+
{
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65
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+
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66
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+
int loopCount = 0; // 追加
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67
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+
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68
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+
// 変更
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69
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+
// 2個以上生成させる為にwhile文に変更
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+
while (Time.time > timeTrigger)
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+
{
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+
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+
Instantiate(UpBullet);
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+
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+
// 変更
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76
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+
// そのままだと弾が重なってしまうので、前進方向にずらす
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77
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+
// Vector3の距離と向きは適当なので、調節すること
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+
// 厳密にやる場合は、時間に応じてVector3の位置を微調整するようにすればよい
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+
UpBullet.transform.position = motherTf.position + loopCount * new Vector3(0f, -1f, 0f);
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+
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+
timeTrigger += timeOut;
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+
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83
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+
loopCount++; // 追加
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+
}
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+
}
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+
}
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+
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+
public void StartShoot()
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+
{
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+
if (Shootstate == false)
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+
{
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92
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+
Shootstate = true;
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93
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+
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+
timeTrigger = Time.time;
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+
}
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96
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+
}
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51
97
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```
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追記
answer
CHANGED
@@ -8,4 +8,44 @@
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([引用元](https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/WaitForSeconds.html))
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私にはいい方法が思いつきませんが、時間を取得して弾の位置や個数を補正すればよいと思います。
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私にはいい方法が思いつきませんが、時間を取得して弾の位置や個数を補正すればよいと思います。
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追記:
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Update()の呼ばれるタイミングも不定です。
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「timeTrigger = Time.time + timeOut;」としてしまうと、(遅れる可能性のある)現在の時間からtimeOut秒後ということになるので、やっていることは変更前のソースコードと何も変わりません。
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なので、以下のようにする必要があります。
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```C#
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+
void Update()
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+
{
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if (Shootstate == true)
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{
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if (Time.time > timeTrigger)
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{
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Instantiate(UpBullet);
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UpBullet.transform.position = motherTf.position;
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// 変更
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timeTrigger += timeOut;
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}
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+
}
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+
}
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public void StartShoot()
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{
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if (Shootstate == false)
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{
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+
Shootstate = true;
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+
// 追加
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+
timeTrigger = Time.time;
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+
}
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50
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+
}
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+
```
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